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RDGC - Ruby(Random) Dungeon Game Core
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以下RDGC Ver0.2に向けてのメモ書きです
GameMaster
クラスとDungeonクラスとBoardクラスの関係の整理
Boardを実質Dungeonに変更し、ActorやTimerの管理を
GameMaster
が行う
Visibleの情報も
GameMaster
が持つかは考慮が必要
Dungeon(旧Board)が管理した方が楽だけど、意味からすると
GameMaster
の気も・・・
Timerクラスの管理手法変更
DungeonクラスでのTimer管理を引き上げて
GameMaster
に
GameMaster
が全Timerを管理
ActorにTimerをincludeするのではなく、TimerからActorをcallbackする関係に
現状、ActorのターンにならないとTimerが発動しない
これだと例えば、自分の番が来るまでBuffの効果が切れなかったりする
よって、このままだとAGIの値が小さいほどTimerの発動・消滅が遅れることになる
Actorと無関係に
GameMaster
が時間管理すれば、この問題を解決できる
なにより、名前と管理するもののイメージが一致する
そもそも
GameMaster
がTimerとActorを一つのリストで管理すればいろいろ解決?
GameMaster
クラスのプラグイン化
要するに、
GameMaster
クラスの管理する各要素について、外部クラスに委託するようにする
その結果、外部クラスの差し替えだけで動きが変わる
Strategyパターン化するということ
Ver0.1でもやってはいますが・・・
戦闘ロジックのプラグイン化
GameMaster
が渡されたロジックにしたがって戦闘結果を管理する
メッセージ周りの変更
GameMaster
が管理?
いろいろ検討が必要
「画面が変化するとき」を1フレームの単位に
現状、1フレームで内部1ターン、つまり1キャラ動作する
これだと、敵の数が増えるとどんどんプレイヤーの処理が遅れる
そこで、画面に描画する情報が変化するまで、どんどんターンを進める仕組みに変える
プレイヤーの見ている範囲で敵が動く
パラメータに変化がある
不可視エリアで敵が動いてもスルーする
そう考えると、不可視エリア情報は
GameMaster
が保持すべき?
ただし、これでも「画面内に敵がたくさん」という状況(例:MH)での処理遅れはどうしようもない
ただ、「フロアに敵が多い」よりは「画面に敵が多い」の方がユーザが納得しやすい
MAP分割/Room生成ロジックを変更
現状は再帰的に奥まで行って、戻ってきてまた進むのを繰り返している
これをQueueみたいな感じに変更する
Queueから分割/生成対象を取り出し、処理をして、MAXに達したら終了
これでMAPの生成パラメータに対応可能になる・・・はず