sango****@lists*****
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2011年 2月 22日 (火) 02:05:22 JST
裕之さん、みなさん 土肥です。 リアルタイム性ということを非常に気にしているようでしたので、アクション RPGのような操作性を想定しているのかなと思っていました。シミュレーショ ンゲームに近いイメージでよいのでしょうか? > また通信の仕組みですが、あくまでソケットを採用するならばという事で回答し > ます。 > クライアントが操作した内容を他のクライアントに通知する流れは以下の通り です。 > > 1クライアント ⇒ 2サーバ ⇒ 3他のクライアント > > 2から3へデータをPushするには、クライアント側でソケットを待ち構える必要 > があるのかと考えており、その場合にMobile IPのような形でIPアドレスが変わ > る事に対する何かしらの手当ては必要ではないかと思ってます。 この辺り語弊があるような気がするのですが、HTTP経由であっても、ソケット通 信です。単にHTTPというプロトコルがステートレスで基本的には永続化しないと いうだけです。 頻度にもよりますが、サーバ-クライアント間の通信が頻繁に発生するのであれ ば、サーバソケット(サーバ側にしろ、クライアント側にしろ)に接続するため のオーバーヘッドの方が大きくなる気がします。そのため、つなぎっぱなしのソ ケットを用意することになるでしょう。 その場合、クライアントにサーバソケットを用意する必要はないのではないかと いうのが、今朝の主張です。 また、頻繁に通信が発生せず、接続しっぱなしのソケットを用意しないのであれ ば、クライアント側にサーバソケットを用意する必要はあるのかもしれません が、その頻度であれば、ポーリングで十分だと僕自身は考えています。 みなさんはどう思いますでしょうか? (2011/02/22 1:30), sango****@lists***** wrote: > doiさん > > 裕之です。 > > 今朝Skypeに頂いておりました以下のdoiさんのコメントについて回答いたします。 > > == doiさんからのメッセージ ============================================= > > 動作すべてをデータ通信するかどうか考えないといけないかもですね。 > 1/60秒で通信とか、そういうものをイメージしてるのでしょうか? > ついでに、クライアント側にサーバソケットではなく、サーバ側にサーバソケッ > トをという仕組みでコネクションを保つのであれば、Mobile IPとか気にする必 > 要はないのかなと思います。 > では。 > =====ここまで=========================================================== > > 1/60ほどのアクションバトル的なイメージでは考えてないです。 > なのでもっと間隔は開いても問題ないと思います。 > > アクション性よりもむしろ、大人数で壮大にバトルを繰り広げるゲームがあまり > なかったと思いますので、操作や俊敏さでは劣っても、とにかく大人数が参加す > る"戦争"というものを表現できればと考えてます。 > > また通信の仕組みですが、あくまでソケットを採用するならばという事で回答し > ます。 > クライアントが操作した内容を他のクライアントに通知する流れは以下の通りです。 > > 1クライアント ⇒ 2サーバ ⇒ 3他のクライアント > > 2から3へデータをPushするには、クライアント側でソケットを待ち構える必要 > があるのかと考えており、その場合にMobile IPのような形でIPアドレスが変わ > る事に対する何かしらの手当ては必要ではないかと思ってます。 > > 以上、宜しくお願いします。 > > 裕之 > > _______________________________________________ > Sangokushi-dev mailing list > Sango****@lists***** > http://lists.sourceforge.jp/mailman/listinfo/sangokushi-dev > >