チケット #27833

レベル値の自動計算

登録: 2012-03-14 23:04 最終更新: 2016-02-21 15:42

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完了
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マイルストーン:
優先度:
5 - 中
重要度:
5 - 中
解決法:
受領
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なし
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詳細

チップの構成を分析して難易度の自動表示(外部プログラムのがいいんですかね・・・)

蛇足:難易度は譜面作成者が指定するのでばらつきがある。目安程度でもいいので難易度をある程度公平にはじき出すツールがあると嬉しい(けど製作難易度めちゃ高そう)

フォーラム#62433より転記。 http://sourceforge.jp/forum/message.php?msg_id=62433

チケットの履歴 (8 件中 3 件表示)

2012-03-14 23:04 更新者: yyagi
  • 新しいチケット "レベル値の自動計算" が作成されました
2012-03-14 23:05 更新者: yyagi
コメント

チケット #23624より転記。

以下即席で考えてるのでザックリです。

括弧()の中身は難易度係数で、難しいと判定されるほど高くなる

分析イメージ:

手で入力するレーンを統合(シンバル/ハイハット/スネア/タム)

足で入力するレーンを統合(バス+α)

§BPM:(係数)・リズムが早いほど難

-100(1) / -150(1.5) / -200(2.2) / -250(2.8) / 250-(3)

§移動距離・移動距離が多いほど難

0.5 : 移動無し 1 : HH = スネア / スネア = HT / HT = ML ... etc. 1.2 : HH = LT / HH = FT ... etc. 1.5 : LC = RC 補足:2つの手を使って入力するわけですから、移動距離が必ず成立するわけではないですねぇ...

§密度・密度が高いほど難

4ビート : 1 8ビート : 1.5 16ビート : 2 32ビート : 3 不規則 : 2

§……

その他の要素を加味しつつ(速度難易度×移動距離難易度×密度難易度×・・・)×曲の長さ・・・のように要素を小節などのある程度の範囲毎で算出し、加算・平均化する...

例)

BPM150でスネアのみを4ビートならば

速度難易度*移動距離*密度

1.5 * (0.5*4) * 1 = 3

BPM15でスネアのみを8ビートならば

1.5 * (0.5*8) * 1.5 = 9

BPM150でハイタム・ロータムを交互に8ビートならば

1.5 * (1*8) * 1.5 = 18

数字の根拠はありませんが、算出の例として...

2012-03-15 06:26 更新者: None
コメント

お手数かけて申し訳ありません。話が脱線していたので助かります。

ストレートに「どなたか C# を覚えて開発に参加してね」っていう認識でお願いします。

参加したい気持ちはありますが、私は数十年前にBASICで簡単なゲームを作っていたぐらいで最近のオブジェクト指向?とかはまったく知識がありません(´д`)・・・ 今から学習しても戦力になるには何年かかるやら(苦

でもせっかくの機会なので勉強してみることにします。

もっと言えば、アルゴリズムだけきっちり考えてそれを他の人に作ってもらうというやりかたもあるでしょう。

途中でわけがわからなくなって自爆する可能性が非常に高いのですが時間を見てチャレンジしてみます。 引越しの都合上今はホンキで厳しいのでかなり先になりそうですが... アドバイスありがとうございます(感謝

2015-12-22 02:34 更新者: yyagi
  • コンポーネント(未割り当て) から DTXCreator に更新されました
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chnmr0さん、DTXOSでおつくり頂いた難易度計算のロジックを、DTXCに取り込むことはできないでしょうか。編集-難易度の自動計算、といったメニューコマンドを追加するとかして。

2015-12-23 11:39 更新者: chnmr0
  • 担当者(未割り当て) から chnmr0 に更新されました
コメント

了解です。

ただ、すぐには実装できないと思います。

2016-02-17 22:58 更新者: chnmr0
コメント

rev. 915 で対応

2016-02-17 23:49 更新者: chnmr0
  • 解決法なし から 受領 に更新されました
2016-02-21 15:42 更新者: chnmr0
  • 状況オープン から 完了 に更新されました
  • チケット完了時刻2016-02-21 15:42 に更新されました
コメント

それっぽい機能にはなっていると思いますので、一旦クローズいたします。

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