フォーラム: Realization System Argument (スレッド #1657)

暗号処理と例外処理 (2002-12-20 02:30 by rabina #3197)

【[提案] 段階を踏まえての開発スレッド・2002-12-20 01:24 の発言を継承】

> ゲーム中でも何らかのパラメータによってクライアントとサーバのコネクションが
> 保たれているわけですからコネクションの乗っ取りの可能性は否定できないのでは?

確かに,ゲーム通信において,クライアント側からのクラッキングに備えて暗号処理
することは通信内容の隠蔽をすることになり有効な手段であると思います。
サーバー側で,クライアントが予期しないデータを送ってこないよう(送ってきた場合は
なんらかの例外処理を行うよう)判断させることなどで,暗号化する必要のないシステムの
構築を模索してみては,と考えています。オープンソースの特性上,暗号処理部分のソース
も公開してしまう場合に限ったことですけどねw

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RE: 暗号処理と例外処理 (2002-12-20 11:18 by wize777 #3202)

まあ、乗っ取りをちょっと考えてみたのですが。
プレイヤーAとBがいます。
プレイヤーBがAが操作したように見せ掛けるため、サーバーに対してAのキーコード等を持つパケットを送信した時、サーバー側はどうやってそのパケットが正しいパケットかを判断するのか?
(その前にそこまで気合いで解析するやつがいるのか?という疑問も
あるけど)
UOでは、マクロ化するツールとかがあります。
これはツール側でパケットを受信して解析したり、送信したりしてます。
これもマクロ化ぐらいの用途ならばいいのですが、不正行為に対して使用されるとサーバー管理者としては非常に困るわけです。
で、最初の問題に戻り、送られてきたパケットが正しいものかどうかを判断するのは私的には不可能かもしれないと。
であれば、最初から暗号化してやり取りすればとりあえず気にしなくても大丈夫かなと。
たしかに暗号化するにはパワーが必要となるため、あまりやりたくないというのはわかります。
そのために、他の部分の処理や対策が複雑になるのもどうかなと。
全体のバランスを見て決定した方がいいかもしれないですね。
#3197 への返信

メッセージ #3202 への返信×

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