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コミット

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X operations(XOPS)に非常に近いFPSゲームを制作・リメイクし、成果物をオープンソースとして公開することを目的としたプロジェクトです。


コミットメタ情報

リビジョン312 (tree)
日時2022-05-21 15:13:29
作者xops-mikan

ログメッセージ

オブジェクトのメイン処理関数の名称を変更、イベント処理関数の仕様変更、一部コーディングスタイルを修正

変更サマリ

差分

--- trunk/ai.h (revision 311)
+++ trunk/ai.h (revision 312)
@@ -190,7 +190,8 @@
190190
191191 //! AIの制御モードを表す定数
192192 //! @warning 定数を変更する場合、必要に応じてGetBattleMode()関数の文字列出力処理も変更すること。
193-enum AImode {
193+enum AImode
194+{
194195 AI_DEAD = 0, //!< 死亡している人
195196 AI_ACTION, //!< 戦闘中の人
196197 AI_CAUTION, //!< 警戒中の人
@@ -208,7 +209,8 @@
208209 };
209210
210211 //! AIの移動モードを表す定数
211-enum AIMoveNaviFlag {
212+enum AIMoveNaviFlag
213+{
212214 AI_NAVI_MOVE_NULL,
213215 AI_NAVI_MOVE_WALK,
214216 AI_NAVI_MOVE_RUN,
@@ -223,7 +225,8 @@
223225 };
224226
225227 //! AIの操作モードを表す定数
226-enum AIcontrolFlag {
228+enum AIcontrolFlag
229+{
227230 AI_CTRL_MOVEFORWARD = 0x0001,
228231 AI_CTRL_MOVEBACKWARD = 0x0002,
229232 AI_CTRL_MOVELEFT = 0x0004,
--- trunk/collision.h (revision 311)
+++ trunk/collision.h (revision 312)
@@ -42,7 +42,8 @@
4242 #include <float.h>
4343
4444 //! 当たり判定用ブロックデータ構造体
45-struct Coll_Blockdata{
45+struct Coll_Blockdata
46+{
4647 float x[8]; //!< ブロック X座標
4748 float y[8]; //!< ブロック Y座標
4849 float z[8]; //!< ブロック Z座標
--- trunk/config.cpp (revision 311)
+++ trunk/config.cpp (revision 312)
@@ -507,6 +507,7 @@
507507 return out;
508508 }
509509
510+
510511 //! @brief 追加設定ファイルを生成する
511512 //! @param fname ファイル名
512513 //! @return 成功:true 失敗/不要:false
@@ -641,7 +642,6 @@
641642 return 0;
642643 }
643644
644-
645645 //! @brief 追加設定値をデフォルトの値で初期化
646646 void Config::SetDefaultExtConfig()
647647 {
--- trunk/config.h (revision 311)
+++ trunk/config.h (revision 312)
@@ -41,7 +41,8 @@
4141 #include "main.h"
4242
4343 //! GetKeycode()用 定数
44-enum ControlKey {
44+enum ControlKey
45+{
4546 KEY_TURNUP = 0,
4647 KEY_TURNDOWN,
4748 KEY_TURNLEFT,
--- trunk/datafile.h (revision 311)
+++ trunk/datafile.h (revision 312)
@@ -56,7 +56,8 @@
5656 #include <ctype.h>
5757
5858 //! ブロックデータ用構造体 (blockdata構造体で使用)
59-struct b_material{
59+struct b_material
60+{
6061 int textureID; //!< textureID
6162 float u[4]; //!< textureUV-U
6263 float v[4]; //!< textureUV-V
@@ -69,7 +70,8 @@
6970 float shadow; //!< shadow
7071 };
7172 //! ブロックデータ用構造体
72-struct blockdata{
73+struct blockdata
74+{
7375 int id; //!< DataID
7476 float x[8]; //!< Position
7577 float y[8]; //!< Position
@@ -78,7 +80,8 @@
7880 };
7981
8082 //! ポイントデータ用構造体
81-struct pointdata{
83+struct pointdata
84+{
8285 int id; //!< DataID
8386 float x; //!< Position
8487 float y; //!< Position
@@ -91,7 +94,8 @@
9194 };
9295
9396 //! 追加小物用の構造体
94-struct addsmallobject{
97+struct addsmallobject
98+{
9599 char modelpath[_MAX_PATH]; //!< モデルデータパス
96100 char texturepath[_MAX_PATH]; //!< テクスチャパス
97101 int decide; //!< 当たり判定の大きさ
--- trunk/debug.h (revision 311)
+++ trunk/debug.h (revision 312)
@@ -57,7 +57,8 @@
5757 };
5858
5959 //! ログの出力モードを表す定数
60-enum LogTag {
60+enum LogTag
61+{
6162 LOG_CHECK,
6263 LOG_INIT,
6364 LOG_LOAD,
--- trunk/event.cpp (revision 311)
+++ trunk/event.cpp (revision 312)
@@ -253,19 +253,13 @@
253253
254254 //! @brief 処理を実行
255255 //! @param SkipFlag イベントタスクのスキップフラグ
256-//! @param endcnt 終了カウントのポインタ
257-//! @param complete ミッション成功フラグのポインタ
258-//! @param MessageID イベントメッセージ番号のポインタ
259-//! @param SetMessageID イベントメッセージ読み出しフラグ
256+//! @param Param イベントのパラメーターを受け渡しする構造体のポインタ
260257 //! @return 実行したステップ数
261-//! @attention 渡された引数に変更がない場合、渡された引数のデータは操作されません。
262-//! @attention SetMessageID は、メッセージイベントが実行された場合に true になります。<b>前回から変更されたとは限りません。</b>
263-int EventControl::Execution(bool SkipFlag, int *endcnt, bool *complete, int *MessageID, bool *SetMessageID)
258+//! @attention 渡されたパラメーター(構造体)に変更がない場合、渡されたパラメーターは操作されません。
259+//! @attention 構造体のSetMessageID は、メッセージイベントが実行された場合に true になります。<b>前回から変更されたとは限りません。</b>
260+int EventControl::ProcessEventPoint(bool SkipFlag, EventParameter *Param)
264261 {
265- if( endcnt == NULL ){ return 0; }
266- if( complete == NULL ){ return 0; }
267- if( MessageID == NULL ){ return 0; }
268- if( SetMessageID == NULL ){ return 0; }
262+ if( Param == NULL ){ return 0; }
269263
270264 pointdata data;
271265 int cnt = 0;
@@ -293,13 +287,13 @@
293287
294288 switch(data.p1){
295289 case 10: //任務達成
296- *endcnt += 1;
297- *complete = true;
290+ Param->endcnt += 1;
291+ Param->complete = true;
298292 return cnt;
299293
300294 case 11: //任務失敗
301- *endcnt += 1;
302- *complete = false;
295+ Param->endcnt += 1;
296+ Param->complete = false;
303297 return cnt;
304298
305299 case 12: //死亡待ち
@@ -334,7 +328,7 @@
334328 break;
335329
336330 case 18: //メッセージ
337- SetMessage((unsigned char)data.p2, MessageID, SetMessageID);
331+ SetMessage((unsigned char)data.p2, &(Param->MessageID), &(Param->SetMessageID));
338332 nextp4 = data.p3;
339333 break;
340334
--- trunk/event.h (revision 311)
+++ trunk/event.h (revision 312)
@@ -40,6 +40,15 @@
4040 #endif
4141 #include "main.h"
4242
43+//! イベントパラメーター用の構造体
44+struct EventParameter
45+{
46+ int endcnt; //!< endcnt 終了カウントのポインタ
47+ bool complete; //!< complete ミッション成功フラグのポインタ
48+ int MessageID; //!< MessageID イベントメッセージ番号のポインタ
49+ bool SetMessageID; //!< SetMessageID イベントメッセージ読み出しフラグ
50+};
51+
4352 //! @brief イベントを処理するクラス
4453 //! @details ミッションのイベントポイントを処理します。
4554 //! @details このクラスは1つのイベント処理(流れ)に専念します。複数のイベントを並列に処理させる場合は、このクラスのオブジェクトを複数呼び出す必要があります。(例えば3つ同時に処理させる場合、このクラスのオブジェクトを3つ作成してください。)
@@ -65,7 +74,7 @@
6574 void SetClass(PointDataInterface *in_Point, ObjectManager *in_ObjMgr);
6675 void Reset(signed char EntryP4);
6776 signed char GetNextP4();
68- int Execution(bool SkipFlag, int *endcnt, bool *complete, int *MessageID, bool *SetMessageID);
77+ int ProcessEventPoint(bool SkipFlag, EventParameter *Param);
6978 };
7079
7180 #endif
\ No newline at end of file
--- trunk/gamemain.cpp (revision 311)
+++ trunk/gamemain.cpp (revision 312)
@@ -2559,24 +2559,37 @@
25592559 //-----------------------------------
25602560
25612561 time = GetTimeMS();
2562- bool SetMessageID;
25632562 if( EventStop == false ){
25642563 //イベント実行
25652564 for(int i=0; i<TOTAL_EVENTLINE; i++){
25662565 if( end_framecnt == 0 ){
2567- SetMessageID = false;
2568- Event[i].Execution(EventSkip[i], &end_framecnt, &MainGameInfo.missioncomplete, &message_id, &SetMessageID);
2566+ EventParameter EventParam;
25692567
2568+ //イベントの実行状況を構造体に格納
2569+ EventParam.endcnt = end_framecnt;
2570+ EventParam.complete = MainGameInfo.missioncomplete;
2571+ EventParam.MessageID = message_id;
2572+ EventParam.SetMessageID = false;
2573+
2574+ //イベントポイントを実行
2575+ Event[i].ProcessEventPoint(EventSkip[i], &EventParam);
2576+
2577+ //構造体から各変数に戻す
2578+ end_framecnt = EventParam.endcnt;
2579+ MainGameInfo.missioncomplete = EventParam.complete;
2580+ message_id = EventParam.SetMessageID;
2581+
25702582 //イベントスキップフラグを戻す
25712583 EventSkip[i] = false;
25722584
25732585 //イベントメッセージが再セットされていたら、カウントを戻す。
2574- if( SetMessageID == true ){
2586+ if( EventParam.SetMessageID == true ){
25752587 message_cnt = 0;
25762588 }
25772589 }
25782590 }
25792591 }
2592+
25802593 if( (message_id != -1)&&(message_cnt < (int)(TOTAL_EVENTENT_SHOWMESSEC*GAMEFPS)) ){
25812594 message_cnt += 1;
25822595 }
--- trunk/gamemain.h (revision 311)
+++ trunk/gamemain.h (revision 312)
@@ -101,7 +101,8 @@
101101 void CleanupGame();
102102
103103 //! ゲームの状態を受け渡しする構造体
104-struct GameInfo{
104+struct GameInfo
105+{
105106 int selectmission_id; //!< 選択されたミッション
106107 char mifpath[MAX_PATH]; //!< MIFファイルのパス
107108 bool missioncomplete; //!< ミッション完了
@@ -114,7 +115,8 @@
114115
115116 #ifdef ENABLE_MENUOPTIONS
116117 //! メニューリンクテキスト構造体
117-struct MenuLinkTextData{
118+struct MenuLinkTextData
119+{
118120 bool enable; //!< リンクテキストとしての有効化フラグ
119121 int pos_x; //!< X座標
120122 int pos_y; //!< Y座標
@@ -128,7 +130,8 @@
128130
129131 #ifdef ENABLE_DEBUGCONSOLE
130132 //! コンソールを管理する構造体
131-struct ConsoleData{
133+struct ConsoleData
134+{
132135 int color; //!< 色
133136 char textdata[MAX_CONSOLELEN+1]; //!< 文字列
134137 };
--- trunk/object.cpp (revision 311)
+++ trunk/object.cpp (revision 312)
@@ -139,7 +139,7 @@
139139 }
140140
141141 //! @brief 計算を実行(自由落下など)
142-int object::RunFrame()
142+int object::ProcessObject()
143143 {
144144 return 0;
145145 }
@@ -1859,7 +1859,7 @@
18591859 //! @param underblock_face 足元のブロックの面番号を受け取るポインタ(NULL可)
18601860 //! @attention 空中の場合など足元にブロックがない場合、ブロックIDと面番号は -1 を返します。
18611861 //! @return 処理なし:0 通常処理:1 死亡して倒れ終わった直後:2 静止した死体:3 地形により死亡した直後:4
1862-int human::RunFrame(class Collision *CollD, class BlockDataInterface *inblockdata, bool AddCollisionFlag, bool player, bool F5mode, int *underblock_id, int *underblock_face)
1862+int human::ProcessObject(class Collision *CollD, class BlockDataInterface *inblockdata, bool AddCollisionFlag, bool player, bool F5mode, int *underblock_id, int *underblock_face)
18631863 {
18641864 if( CollD == NULL ){ return 0; }
18651865 if( inblockdata == NULL ){ return 0; }
@@ -1962,7 +1962,7 @@
19621962 }
19631963
19641964 //モーション計算
1965- MotionCtrl->RunFrame(rotation_x, armrotation_y, weapon_paramid, WeaponReloadMotionCnt, WeaponChangeWeaponIDCnt, MoveFlag_lt, hp, player);
1965+ MotionCtrl->ProcessObject(rotation_x, armrotation_y, weapon_paramid, WeaponReloadMotionCnt, WeaponChangeWeaponIDCnt, MoveFlag_lt, hp, player);
19661966
19671967 if( CheckDead != 0 ){ return 3; }
19681968 return 1;
@@ -2304,7 +2304,7 @@
23042304
23052305 //! @brief 計算を実行(自由落下)
23062306 //! @param CollD Collisionのポインタ
2307-int weapon::RunFrame(class Collision *CollD)
2307+int weapon::ProcessObject(class Collision *CollD)
23082308 {
23092309 //クラスが設定されていなければ失敗
23102310 if( CollD == NULL ){ return 0; }
@@ -2569,7 +2569,7 @@
25692569 }
25702570
25712571 //! @brief 計算を実行(破壊時の移動など)
2572-int smallobject::RunFrame()
2572+int smallobject::ProcessObject()
25732573 {
25742574 //描画されていないか、体力が残っていなければ処理しない。
25752575 if( EnableFlag == false ){ return 0; }
@@ -2717,7 +2717,7 @@
27172717 }
27182718
27192719 //! @brief 計算を実行(弾の進行・時間消滅)
2720-int bullet::RunFrame()
2720+int bullet::ProcessObject()
27212721 {
27222722 //初期化されていなければ処理しない
27232723 if( EnableFlag == false ){ return 0; }
@@ -2819,7 +2819,7 @@
28192819
28202820 //! @brief 計算を実行(手榴弾の進行・爆発)
28212821 //! @return 爆発:2 バウンド・跳ね返り:1 それ以外:0
2822-int grenade::RunFrame(class Collision *CollD)
2822+int grenade::ProcessObject(class Collision *CollD)
28232823 {
28242824 if( CollD == NULL ){ return 0; }
28252825
@@ -3024,7 +3024,7 @@
30243024
30253025 //! @brief 計算を実行(エフェクト移動・時間消滅)
30263026 //! @return 処理実行:1 描画最終フレーム:2 処理なし:0
3027-int effect::RunFrame()
3027+int effect::ProcessObject()
30283028 {
30293029 //初期化されていなければ処理しない
30303030 if( EnableFlag == false ){ return 0; }
@@ -3250,7 +3250,7 @@
32503250 //! @attention MoveFlag 移動方向を表すフラグ
32513251 //! @attention hp 体力
32523252 //! @attention PlayerFlag プレイヤーかどうか
3253-void HumanMotionControl::RunFrame(float rotation_x, float armrotation_y, int weapon_paramid, int ReloadCnt, int ChangeWeaponIDCnt, int MoveFlag, int hp, bool PlayerFlag)
3253+void HumanMotionControl::ProcessObject(float rotation_x, float armrotation_y, int weapon_paramid, int ReloadCnt, int ChangeWeaponIDCnt, int MoveFlag, int hp, bool PlayerFlag)
32543254 {
32553255 int ArmModelID;
32563256 float move_rx;
--- trunk/object.h (revision 311)
+++ trunk/object.h (revision 312)
@@ -127,7 +127,7 @@
127127 virtual void SetTexture(int id);
128128 virtual int GetTexture();
129129 virtual void SetDarkModelFlag(bool flag);
130- virtual int RunFrame();
130+ virtual int ProcessObject();
131131 virtual void Render(class D3DGraphics *d3dg, bool NoModel);
132132 };
133133
@@ -233,7 +233,7 @@
233233 virtual bool CheckHit(float *rx);
234234 virtual float GetTotalMove();
235235 virtual int GetMoveMotionCount();
236- virtual int RunFrame(class Collision *CollD, class BlockDataInterface *inblockdata, bool AddCollisionFlag, bool player, bool F5mode, int *underblock_id, int *underblock_face);
236+ virtual int ProcessObject(class Collision *CollD, class BlockDataInterface *inblockdata, bool AddCollisionFlag, bool player, bool F5mode, int *underblock_id, int *underblock_face);
237237 virtual int GetGunsightErrorRange();
238238 virtual void Render(class D3DGraphics *d3dg, class ResourceManager *Resource, bool DrawArmOnly, bool player, bool NoModel);
239239 };
@@ -263,7 +263,7 @@
263263 virtual int StartReload();
264264 virtual int RunReload();
265265 virtual bool ResetWeaponParam(class ResourceManager *Resource, int id_param, int lnbs, int nbs);
266- virtual int RunFrame(class Collision *CollD);
266+ virtual int ProcessObject(class Collision *CollD);
267267 virtual void Render(class D3DGraphics *d3dg, bool NoModel);
268268 };
269269
@@ -292,7 +292,7 @@
292292 virtual void HitBullet(int attacks);
293293 virtual void HitGrenadeExplosion(int attacks);
294294 virtual void Destruction();
295- virtual int RunFrame();
295+ virtual int ProcessObject();
296296 virtual void Render(D3DGraphics *d3dg, bool NoModel);
297297 };
298298
@@ -316,7 +316,7 @@
316316 virtual void SetParamData(int _attacks, int _penetration, int _speed, int _teamid, int _humanid, float _ontargetcnt, bool init);
317317 virtual void GetPosData(float *x, float *y, float *z, float *rx, float *ry);
318318 virtual void GetParamData(int *_attacks, int *_penetration, int *_speed, int *_teamid, int *_humanid, float *_ontargetcnt);
319- virtual int RunFrame();
319+ virtual int ProcessObject();
320320 virtual void Render(class D3DGraphics *d3dg, bool NoModel);
321321 };
322322
@@ -333,7 +333,7 @@
333333 void SetParamData(float speed, int _teamid, int _humanid, float _ontargetcnt, bool init);
334334 void GetParamData(float *_speed, int *_teamid, int *_humanid, float *_ontargetcnt);
335335 float GetSpeed();
336- int RunFrame(class Collision *CollD);
336+ int ProcessObject(class Collision *CollD);
337337 virtual void Render(D3DGraphics *d3dg, bool NoModel);
338338 };
339339
@@ -365,7 +365,7 @@
365365 virtual int GetTextureID();
366366 virtual void GetMove(float *mx, float *my, float *mz);
367367 virtual bool GetCollideMapFlag();
368- virtual int RunFrame();
368+ virtual int ProcessObject();
369369 virtual void Render(class D3DGraphics *d3dg, float camera_rx, float camera_ry, bool NoModel);
370370 };
371371
@@ -402,13 +402,14 @@
402402 void ReloadWeapon(int weapon_paramid);
403403 void DumpWeapon();
404404 void Jump();
405- void RunFrame(float rotation_x, float armrotation_y, int weapon_paramid, int ReloadCnt, int ChangeWeaponIDCnt, int MoveFlag, int hp, bool PlayerFlag);
405+ void ProcessObject(float rotation_x, float armrotation_y, int weapon_paramid, int ReloadCnt, int ChangeWeaponIDCnt, int MoveFlag, int hp, bool PlayerFlag);
406406 void GetRenderMotion(float *arm_rotation_y, float *leg_rotation_x, int *upmodel, int *armmodel, int *legmodel);
407407 int GetMoveMotionCnt();
408408 };
409409
410410 //! 人の足の状態を示す定数
411-enum Human_LegState {
411+enum Human_LegState
412+{
412413 LEG_STOP = 0,
413414 LEG_WALK,
414415 LEG_RUN
@@ -415,7 +416,8 @@
415416 };
416417
417418 //! 人の移動操作を表すフラグ
418-enum Human_MoveFlag {
419+enum Human_MoveFlag
420+{
419421 MOVEFLAG_FORWARD = 0x01,
420422 MOVEFLAG_BACK = 0x02,
421423 MOVEFLAG_LEFT = 0x04,
@@ -425,7 +427,8 @@
425427 };
426428
427429 //! エフェクトの種類を表す定数
428-enum Effect_Type {
430+enum Effect_Type
431+{
429432 EFFECT_NORMAL = 0x00, //!< ノーマル
430433 EFFECT_NOBILLBOARD = 0x01, //!< ビルボード化しない
431434 EFFECT_COLLIDEMAP = 0x02 //!< マップとの当たり判定
--- trunk/objectmanager.cpp (revision 311)
+++ trunk/objectmanager.cpp (revision 312)
@@ -2685,7 +2685,7 @@
26852685 cmdF5 = false;
26862686 }
26872687
2688- rtn = HumanIndex[i].RunFrame(CollD, BlockData, AddCollisionFlag, player, cmdF5, &block_id, &block_face);
2688+ rtn = HumanIndex[i].ProcessObject(CollD, BlockData, AddCollisionFlag, player, cmdF5, &block_id, &block_face);
26892689 if( rtn == 2 ){
26902690 //死亡時のエフェクト
26912691 DeadEffect(&(HumanIndex[i]));
@@ -2750,13 +2750,13 @@
27502750
27512751 //武器オブジェクトの処理
27522752 for(int i=0; i<MAX_WEAPON; i++){
2753- WeaponIndex[i].RunFrame(CollD);
2753+ WeaponIndex[i].ProcessObject(CollD);
27542754 WeaponIndex[i].SetDarkModelFlag(screen);
27552755 }
27562756
27572757 //小物オブジェクトの処理
27582758 for(int i=0; i<MAX_SMALLOBJECT; i++){
2759- SmallObjectIndex[i].RunFrame();
2759+ SmallObjectIndex[i].ProcessObject();
27602760 SmallObjectIndex[i].SetDarkModelFlag(screen);
27612761 }
27622762
@@ -2768,7 +2768,7 @@
27682768 float mx, my, mz;
27692769
27702770 CollideBullet(&BulletIndex[i]); //当たり判定を実行
2771- BulletIndex[i].RunFrame(); //主計算
2771+ BulletIndex[i].ProcessObject(); //主計算
27722772 BulletIndex[i].SetDarkModelFlag(screen);
27732773
27742774 if( BulletIndex[i].GetEnableFlag() == true ){
@@ -2808,7 +2808,7 @@
28082808 EffectIndex[i].SetEnableFlag(false);
28092809 }
28102810 else{
2811- EffectIndex[i].RunFrame();
2811+ EffectIndex[i].ProcessObject();
28122812 EffectIndex[i].SetDarkModelFlag(screen);
28132813 }
28142814 }
@@ -2819,7 +2819,7 @@
28192819 float speed = GrenadeIndex[i].GetSpeed();
28202820
28212821 //主計算
2822- int rcr = GrenadeIndex[i].RunFrame(CollD);
2822+ int rcr = GrenadeIndex[i].ProcessObject(CollD);
28232823 GrenadeIndex[i].SetDarkModelFlag(screen);
28242824
28252825 //バウンド・跳ね返ったならば
--- trunk/objectmanager.h (revision 311)
+++ trunk/objectmanager.h (revision 312)
@@ -69,7 +69,8 @@
6969 #include "main.h"
7070
7171 //! エフェクト描画計算用構造体
72-struct effectdata{
72+struct effectdata
73+{
7374 int id; //!< データ番号
7475 float dist; //!< 距離
7576 };
--- trunk/parameter.h (revision 311)
+++ trunk/parameter.h (revision 312)
@@ -57,7 +57,8 @@
5757 #include "main.h"
5858
5959 //! 人設定用の構造体
60-struct HumanParameter{
60+struct HumanParameter
61+{
6162 int texture; //!< テクスチャ番号
6263 int model; //!< モデル番号
6364 int hp; //!< 体力
@@ -67,7 +68,8 @@
6768 };
6869
6970 //! 武器設定用の構造体
70-struct WeaponParameter{
71+struct WeaponParameter
72+{
7173 const char *name; //!< 武器名
7274 const char *model; //!< モデルファイル名
7375 const char *texture; //!< テクスチャファイル名
@@ -104,7 +106,8 @@
104106 };
105107
106108 //! 小物設定用の構造体
107-struct SmallObjectParameter{
109+struct SmallObjectParameter
110+{
108111 const char *model; //!< モデル名
109112 const char *texture; //!< テクスチャ名
110113 int decide; //!< 当たり判定の大きさ
@@ -114,7 +117,8 @@
114117 };
115118
116119 //! 銃弾オブジェクト用の構造体
117-struct BulletParameter{
120+struct BulletParameter
121+{
118122 const char *model; //!< モデル名
119123 const char *texture; //!< テクスチャ名
120124 float size; //!< 描画倍率
@@ -121,7 +125,8 @@
121125 };
122126
123127 //! 標準ミッション設定用の構造体
124-struct OfficialMissionParameter{
128+struct OfficialMissionParameter
129+{
125130 const char *name; //!< ミッション識別名
126131 const char *fullname; //!< ミッション正式名称
127132 const char *directory; //!< データディレクトリ
@@ -131,7 +136,8 @@
131136 };
132137
133138 //! AIレベルによる設定(性能値)用構造体
134-struct AIParameter{
139+struct AIParameter
140+{
135141 int aiming; //!< エイミング能力
136142 int attack; //!< 攻撃性
137143 int search; //!< 発見能力
--- trunk/soundmanager.h (revision 311)
+++ trunk/soundmanager.h (revision 312)
@@ -47,7 +47,8 @@
4747 #include "main.h"
4848
4949 //! サウンドリスト「paramid」用定数
50-enum SoundmgrID {
50+enum SoundmgrID
51+{
5152 SHOT_WEAPON = 0, //!< 発砲音
5253 SHOT_WEAPON_PLAYER, //!< プレイヤー自身の発砲音
5354 HIT_MAP, //!< マップ着弾音
@@ -69,7 +70,8 @@
6970 };
7071
7172 //! サウンドリスト用構造体
72-struct soundlist{
73+struct soundlist
74+{
7375 int paramid; //!< 音源の種類番号・SoundmgrID定数
7476 int dataid; //!< データ番号
7577 float x; //!< X座標
--- trunk/statemachine.h (revision 311)
+++ trunk/statemachine.h (revision 312)
@@ -38,7 +38,8 @@
3838 #include "main.h"
3939
4040 //! 状態を表す定数
41-enum State {
41+enum State
42+{
4243 STATE_NULL = 0, //!< [エラー]無効な状態
4344 STATE_CREATE_OPENING, //!< オープニング画面 初期化・準備
4445 STATE_NOW_OPENING, //!< オープニング画面 実行中