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プロジェクト概要

NetHack用各種リソース

リリース時刻: 2010-07-25 17:58
NetHack2000_8 3.4.3-0.10-0.1.0

名前 サイズ ハッシュ 日付 ダウンロード数
NetHack2000+8_3.4.3-0.10-0.1.0.binary.zip 5.13 MB 2010-07-25 18:11 1218
NetHack2000+8_3.4.3-0.10-0.1.0.diff.zip 288.41 KB 2010-07-25 18:11 168
addtiles_for_test.zip 1.33 MB 2010-07-25 18:11 135

リリースノート

これは,NetHack2000+5のウィンドウポートをJNetHackに適用したものを さらに拡張したものです。

  • NetHack2000+8_3.4.3-0.10-0.1.0.binary.zip
    実行環境を圧縮したものです。
    Visual C++ 2005 Express Editionでコンパイルしてあります。
    タイル、サウンド、スキンファイルを同梱してあります。
  • addtiles_for_test.zip
    試験用の追加タイル。
    実行環境のtilesフォルダに上書きすると実験的なタイルを使用可能になります。
  • NetHack2000+8_3.4.3-0.10-0.1.0.diff.zip
    JNetHack3.4.3-0.9をVisual C++ 8でコンパイル可能にするパッチ。
    自分でコンパイルする場合はNetHack-3.4.3と、JNetHack-3.4.3-0.10と、 この圧縮ファイルの中身が必要です。

変更履歴

タイル表示

  • タイル用のctlファイルにおいて、追加のタイル画像を指定することで、部分的にタイルを置き換えられるようにしました。
    [NHTILES]セクションにおいて次のように追加のタイル画像を指定します。
    "appendix_glyph_count"はファイル数を指定し、appendix_glyphの後に数字を 指定した名前でtilesフォルダ内の任意のBMP画像ファイルを指定します。
        appendix_glyph_count=2
        appendix_glyph1=appendix1.bmp
        appendix_glyph2=appendix2.bmp
    
    次に[TILE_REPLACE]セクションにおいて以下のように指定します。
    例1:
        1=2:3
    
    "1"は0から始まる元のタイル番号で、この場合は「殺人蜂」に対応します。
    "2"は"appendix_glyph2"で指定したBMP画像ファイルに対応する番号です。
    ("0"を指定すると大元の"glyph_tile"に指定したファイルを指定したことになります。)
    "3"は指定画像ファイル内の0から始まるタイル番号です。
  • タイル用のctlファイルにおいて、置換タイルに属性を指定することで簡単なアニメーションを表現できるようにしました。
    現時点では怪物および@に対して進行方向(4方向または8方向)の表示、寝ているかどうかをタイルで表現できるほか、 それぞれに対して2~8パターンのリピートアニメーションを個別に指定できます。
    怪物や@以外にはリピートアニメーションのみ指定可能です。
    ただし、アニメーションタイルを作成する必要があります。
    [TILE_REPLACE]セクションにおいて次のように指定します。
    例2:
       1=2:0:D4SA2:
    
    最初の1, 2, 0はそれぞれ元タイル番号、追加BMP画像番号、指定画像内タイル番号なのはタイル置き換えと同じです。その後のパラメータの"D4"で4方向指定のタイル有り、"D8"で8方向指定のタイル有りです。数値を省略すると"D4"と同じ扱いになります。 "S"で眠っている場合のタイル有りとします。
    "A2"で方向指定および眠っている場合のタイルがそれぞれ2枚あることを示します。数値は2~8を指定可能で、数値を省略すると"A2"と同じ扱いになります。
    ("A"自体を指定しない場合はアニメーションしません。)
    例2の指定をした場合、(4+1)×3で15枚のタイルが"appendix_glyph2"に指定した画像の0番目から必要です。その並びは次のようになります。
        [南1][南2][西1][西2][北1][北2][東1][東2][眠り1][眠り2]
    
    "D8"とすると次のようになります。
        [南][西][北][東][南東][南西][北西][北東]
    
    "D8SA3"とすると次のようになります。
        [南1][南2][南3][西1][西2][西3][北1][北2][北3][東1][東2][東3][南東1][南東2][南東3][南西1][南西2][南西3][北西1][北西2][北西3][北東1][北東2][北東3][眠り1][眠り2][眠り3]
    
    "A4"とだけ指定すると向いている方向に関係なく4枚でリピートアニメします。
     [絵1][絵2][絵3][絵4]
    
    南が最初に来ているのは正面向いている画像をデフォルトとするためです。
  • オプションタイル、効果タイル、追加タイルの画像読み込み時は主タイルのパレットを元に近似色で読み込むようにしてあります。
  • オプションタイルを拡張しました。 今まではカーソルとペット表示用だけでしたが、それに加えて友好的、睡眠、眩暈、混乱、幻覚、盲目、足の怪我、獣化症、病気、石化、スライム化、絞首、怪物探査、食料判別、浮遊、一時的な守り、混乱の手、一時加速、一時減速、怯え、無力化、満腹、ぺこぺこ、衰弱、ふらふら、飢餓、餓死、よろめき、圧迫、限界、荷重、超過をタイル上にマーク表示します。なお、モンスターに付くマークはウィザードモードでない場合はペットと友好的だけです。それ以外はプレイヤータイルにしか付きません。

テキスト表示

  • マップ設定でテキストモード時のマップカラーを指定できるようにしました。

サウンド

  • BGMを再生できるようにしました。
  • 効果音とBGMにおいて、イベントとサウンドファイルの関連付け設定を画面からできるようにしました。
    wavesフォルダ配下のサウンドファイルが対象になります。
  • サウンドおよびMIDIの音量を指定できるようにしました。
    なお、OS全体の音量を起動中のみ変更して終了時に元に戻す形式なので注意。また、BGMにMP3を指定した場合、ボリュームはサウンドのほうが使用されるようです。

その他

  • マップ画面上に画像を表示する機能を追加しました。
    メッセージ及びページャーに特定の文字列が出力されたときにあらかじめ設定した画像を指定した方式で表示します。 設定はimages/nhimage.iniにてテキストエディタで行えますが、ユーザーが設定しなければなにも表示しません。
  • マウスジェスチャーをサポートしました。
    ジェスチャーのパターンと実行命令はマウスジェスチャー設定画面から設定可能です。これもユーザーが設定しなければなにも操作できません。