開発メモ

開発期間

2013/10/24~2013/12/16

開発で得たもの

GameMakerの衝突判定周りの挙動を理解した

  • Solidオブジェクトの使いかた
  • collision_*関数の使いかた
  • Collision(衝突)イベントの使いかた

Viewの使いかたを覚えた

  • 画面のスクロール
  • Surfaceの使いかたを覚えた(ゲーム中のポーズメニューで使用)

アクションゲームの基本的な仕組みを理解できた

ギミック(障害物)を乗り越える or 敵を倒す

今回は敵を倒すよりもギミックを乗り越える楽しさを構築することにした

  • 理由
    • 仕様上の制限:即死システム、攻撃方法が貧弱、グラフィックリソースがない
新たな課題

敵を倒すアクションゲームを作る場合、敵の画像素材の確保をどのようにするか? 自分で書くしかない?

移動床の実装

  • 下・左右に押し返しが発生する移動床の実装は大変だった (obj_moveUpDown / obj_moveLeftRight)
    • 下から登れる移動床の実装は簡単だったので、移動床はこれだけにするべきであった
  • 上に乗るだけのロジックは簡単なので、敵に乗れるゲームもいずれ作りたい

様々なギミックの知識

  • ギミックがゲームプレイに与える影響
    • 降りられる床、壊せるブロック、スイッチ、などなど…
    • ギミック仕様はこちらにアップしてあります→wiki:ギミック仕様
  • 下から登れない床はあまり使うべきではなかったかも
    • プレイヤーの移動範囲が狭まるので、ステージ作成の自由度が低くなる
  • はしごを作ったほうが良かったかも

バナナシステムは古典的ながら良かった気がする

  • バナナでプレイヤーを誘導することができる
  • ちなみに海外のゲームデザイン分野では、プレイヤーをガイドするオブジェクトを「パンくず(breadcrumb)」と呼ぶらしい
  • スーパーマリオは偉大な発明