フォーラム: 変愚蛮怒フォーラム (スレッド #32991)

新規要素の追加/修正要望スレ (2012-10-26 13:22 by deskull #65986)

2021/01/05
まだ見落としがあるかも知れませんが3.0.0Alphaリリースが近く、それ以降は別途スレッドを設けたいため、本スレッドはここで停止とさせていただきます。今後ともよろしくお願いします。

変愚蛮怒へ新しい要素を追加したり、既存要素を
ゲームバランス&フレーバーの観点から修正したい要望のある人向けのスレです。
採用される保証はなく追加の時期も不定になりますが、アイデアを公開するだけならば全くの自由です。

アイデアに十分な思慮があるならば、堂々と公開しましょう。
なお、追加要素の各自フォーマット(r_info.txt / k_info.txt / e_info.txt / a_info.txt など)
で具体的なステータスを作成していれば、調整は必要ですが採用率は飛躍的に高まります。
(最終更新: 2021-01-05 16:03 by deskull)

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-10-26 21:53 by deskull #65991)

D'angで作った某アニメのネタを逆輸入したものを参考までに。

N:1081:チャージマン『研』
E:Ken, the Charge Man
G:p:y
I:120:14d14:20:30:20
W:9:10:0:150:0:0
B:SHOOT:HURT:5d6
B:HIT:HURT:1d6
B:HIT:HURT:1d6
B:HIT:HURT:1d6
F:UNIQUE | MALE | FORCE_SLEEP | FORCE_MAXHP | CAN_SPEAK | HUMAN |
F:ONLY_ITEM | DROP_1D2 | DROP_GOOD | DROP_GREAT | WILD_WOOD |
F:TAKE_ITEM | OPEN_DOOR | BASH_DOOR | EVIL | DROP_SKELETON | DROP_CORPSE
S:1_IN_4
S:SHOOT | BLINK
D:アルファガン、ビジュームベルト、スカイロッドなどの破壊兵器を所持し、
D:毎日のようにジュラル星人を大量虐殺している小学生だ。
D:「チャージマン!殺してやる!」「それは僕が言う言葉だ!」
D:(『チャージマン研!』アニメ第36話・『戦慄!悪魔の病院』)

N:1082:ジュラル星人
E:Alien Jural
G:h:v
I:105:3d6:10:10:10
W:5:8:0:20:0:0
B:SHOOT:HURT:1d5
B:HIT:HURT:1d4
B:HIT:HURT:1d4
F:DROP_90 | OPEN_DOOR | BASH_DOOR | FRIENDS | DROP_CORPSE |
F:WILD_WOOD | HAS_LITE_1 |
S:1_IN_6
S:SHOOT
D:彼等の文明は地球より500年進んでいるそうだ。
D:「これから毎日家を焼こうぜ」
D:(『チャージマン研!』アニメ第25話・『雄一少年を救え!』)
#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-10 01:53 by daradarach #66201)

Dungeon Crawlのように、死亡/勝利時の最新DUMPを自動保存する機能があったらいいなと思います。
スっ飛ばして後悔することが稀によくあるので。

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-10 02:36 by daradarach #66202)

Nethackより。
★光源は現在ほぼ一種一様なので、★光源追加するならベースアイテムも追加になるのかも。
ダイアナの長弓あたりは何らかの制限を課さないとまずいような、レアリティ高ければ多少のことは許されるような。

N:237:マジックベーン
E:Magicbane
I:23:4:0
W:1:100:12:3500
P:0:2d4:2:2:2
F:FORCE_WEAPON | CHAOTIC | REFLECT | ACTIVATE
F:IGNORE_ACID | IGNORE_ELEC | IGNORE_FIRE | IGNORE_COLD | BLESSED
D:発動(結界の紋章+魔法防御上昇:いつでも)

N:238:運命のオーブ
E:The Orb of Fate
I:39:8:3
W:30:20:15:3500
P:0:0:0:0:5
F:WIS | CON | WARNING | ACTIVATE | FULL_NAME
D:発動(レベル・テレポート:50+d50ターンごと)
D:「運命のオーブを持っていきなさい.わたしは運命のオーブから
D: 人間の手に触れてはならぬ未来を告げる力を取り除きました.
D: しかしながら運命のオーブの他の力は,あなたの思い通りに
D: してかまいません.
D:
D:「あなたはチュールの名のもとイェンダーの魔除けを探さねばなりません.
D: あなたの進む道がチュールの導きにより開かれますように.
D: わたしの妹よ.」
D:(ノルン,JNethack)

N:239:デーモンベーン
E:Demonbane
I:23:17:0
W:10:0:40:2500
P:0:2d5:5:0:0
F:SLAY_DEMON | RIDING
D:秩序の下僕が忌み嫌う剣があるらしい。

N:240:デーモンベーン
E:Demonbane
I:21:5:0
W:10:0:40:2500
P:0:4d6:15:15:0
F:RIDING | WARNING | IGNORE_ACID | IGNORE_ELEC | IGNORE_FIRE | IGNORE_COLD | KILL_DEMON | ESP_DEMON
D:なんだ、またこの役立たずの剣か。おや?ちょっと待てよ……

N:241:探索のオーブ
E:The Orb of Detection
I:39:8:3
W:27:30:150:2500
P:0:0:0:0:0
F:WIS | NO_MAGIC | TELEPATHY | ACTIVATE
D:発動(超隠密:50+d50ターンごと)
D:「よくやった.お前はフヘトトルの使いを倒し,探索のオーブを
D: 取り戻した.しかし,ここに置くのやはり安全ではない.
D: 探索のオーブを持っていくがよい.wizardよ.お前に預けておけば安心だ.
D: ケツアルカトルの祝福と加護があらんことを.」
D:(カーナボン卿,JNethack)

N:242:ダイアナの長弓
E:The Longbow of Diana
I:19:13:0
W:35:97:30:4000
P:0:1d2:15:0:0
F:REFLECT | ACTIVATE | FULL_NAME
D:発動:矢作成(50+d50ターンごと)
D:「よくやった! 私は無理ではないかと恐れていたのだ!
D:「ダイアナの長弓を持って戻ってきたな!
D:「私は今,かのケンタウロスが別の大蠍を選ぶことを恐れている.
D:それはいつかなされるだろう,しかし,その前にお前がビーナスのために
D:イェンダーの魔除けを取り戻すことができれば,我々は永遠に安泰だ.
D:「ダイアナの長弓を持って行くがいい.魔除けを探す冒険の助けとなるだろう.」
D:(勇者オリオン,JNethack)
#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-11 09:24 by deskull #66227)

アーティファクトの追加はバランスと個人的な要領を掴むために一つずつ行っていこうと思います。

デーモンベーン(弱)の修正を以下のように行いました。

N:237:『デーモンベーン』
E:Demonbane
I:23:17:0
W:10:0:40:2500
P:0:2d5:5:0:0
F:SLAY_DEMON | RIDING
D:秩序の下僕が忌み嫌う剣があるらしい。

アーティファクトの名称は日本語版*bandでは
ハードコード上の処理も含めて一定の様式が必要になります。
(例外的記述を行う方法もありますが)
アーティファクトとしての個別名を『』で囲むことで以下のように記述されます。

★ロング・ソード『デーモンベーン』 (2d5) (+5,+0) {/デ}
#66202 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-11 09:26 by deskull #66228)

なお、バランス面としてはなんたらサンクさんやパウなんたらさんに近い枠と思ったので、
そのまま通しました。ハイ。
#66227 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-12-10 17:29 by 匿名 #66614)

新規に追加された★ロング・ソード『デーモンベーン』ですが
これってヴァリアント違いの同一武器★メイス『デーモンベーン』と一緒に入れてしまうのは、
つらぬき丸が既にあるのにNethackから★ダガー『スティング』も
入れてしまうようなものではないでしょうか?
変愚に細かい事を突っ込むのは野暮かも知れませんが、エクスカリパーのような
贋作としてのそれならまだしも「一つだけ」の存在であるアーティファクトに
元ネタとなる武器(D&Dのエゴ)が同一で被っていて、デーモンスレイヤーのエゴとも
被ってしまうものを追加するのは、フレーバーとしても微妙な気がするのですが……。
#66227 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-12-22 14:22 by deskull #66713)

NetHackで元より使えないアーティファクトとして定評のあったものが、
別バリアントで使えるものができたというネタ性を元に採用しました。
つらぬき丸が既にあるのに、ダガー『スティング』を実装する、というのとは性質が違うと思います。
#66614 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-23 19:18 by deskull #66379)

N:238:『デーモンベーン』
E:'Demonbane'
I:21:5:0
W:45:18:40:2500
P:0:4d6:15:15:0
F:RIDING | WARNING | SLAY_EVIL | KILL_DEMON | ESP_DEMON
D:なんだ、またこの役立たずの剣か。おや?ちょっと待てよ……

デーモンベーン(強)を修正の上で追加してみました。
中盤~終盤以降の生成を念頭にした上にSLAY_EVILを加えてみました。
★クリスドゥリアンなどと互角にして、強力なものの微妙に
最終武器にはなるかならないか程度に仕上げて見たつもりです。

#66202 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-10 08:39 by deskull #66206)

ありがとうございます。ここで、バランスを検討次第2.1.0に追加してみます。
#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-11 08:28 by deskull #66226)

ダンプの自動保存を行うオプションを検討しようと思います。
#65986 への返信

魔道具術師の回復システム案 (2012-11-13 20:21 by dis- #66277)

既存システムの問題点
・知能が反映されていない
・使用中の道具の種類が多ければ多いほど得をする。直感的でないしフレーバー的にもよくわからない。

新システム案
・使用した魔法道具を回復待ちキューに入れる
・他職と整合性のある数値で回復速度を決め、キューの先頭の道具を1回復させる

ブラックマーケットのぼったくり度強化 (2012-11-14 12:36 by dis- #66285)

既存システムの問題点
・コストの低い消耗品を無制限に購入できる

改善案
・日数経過でぼったくり度を増す。複利だと素敵。ついでに生成レベルも少しずつ上げると楽しい?

RE: ブラックマーケットのぼったくり度強化 (2012-11-19 19:20 by meiha #66335)

BMの広さと深さを拡張するなら、Elonaみたいな店への投資システムはどうでしょ。
投資するごとにレアリティの高いアイテムが並びやすくなるのと、一度に並ぶ種類が増えるといった感じで。
BMだけじゃなく、その他の店でも投資によって品揃えが改善すると、宿屋で無駄にrrする回数が減って良いんじゃないかと思います。

# 個人的には致命傷とテレポくらいは常時並べてくれないとメンドいし、今のところ現金の使い道がそれこそBMしか無いのがさみしい。

BMでの売価が上昇するのは良いと思いますが、消耗品の無限調達が問題なら、買ったものが買った分だけ高くなるとか
職やレベル、所持金なんかで値段が変わるとかの方が足元見られてる感があってイヤな感じがします。
当然、一度$1000で売った物は所持金減ろうが領域変えようが絶対に$1000以下では並ばないようにして。
#66285 への返信

塔クエストについて (2012-11-17 23:37 by dis- #66319)

改善案
・再挑戦不可にする
・階段を降りると強制輩出にする
↑ここまでほぼ確定
↓ここから暫定
・難度を40F-45F-50Fにする
・報酬に耐毒の指輪追加
#65986 への返信

RE: 塔クエストについて (2012-11-19 18:07 by dis- #66332)

とりあえず実装してみたので様子見
#66319 への返信

賞金首システム (2012-11-19 18:43 by dis- #66333)

小銭が貰えても仕方がないので、ポイントを貯めて景品と交換できるようにしたい。
日替わり1個で1ポイント、今までのユニークは1個目が1で6個目から2で、みたいに増やしてくと楽しそう。コンプで50pt。

仮案
1-スピードの薬
2-耐性の薬
3-啓蒙の薬
4-魔力復活の薬
5-体力回復の薬
6-魅力の薬
7-獲得の巻物
8-知能の薬
9-賢さの薬
10-器用さの薬
11-腕力の薬
12-耐久力の薬
13-*体力回復*の薬
14-*獲得*の巻物
15-守りのルーンの巻物
16-*啓蒙*の薬
17-生命の薬
18-新生の薬
19-無敵の薬
20-アーティファクト生成の巻物

ご意見は御気軽にどうぞ。

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-19 19:00 by 匿名 #66334)

塔3Fはどうも通常耐毒が欲しいレベルだと宝物庫以上に運ゲーな感が拭えない
いくらか固定モンスターにするとかはどうでしょうかね
#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-21 12:13 by dis- #66363)

実験的に3F固定、1、2Fも固定入れてランダムは3体ずつとしました(もう全部固定でもいいのかも)。
古代グリーンドラゴンを筆頭に毒っぽい雰囲気で固めて報酬に若干の説得力を持たせてあります。
最上階は若干ぬるい気もするので今後調整を入れるかもしれません。
#66334 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-19 22:20 by daradarach #66337)

宅配システム

アイテムを発注するとゲーム内時間3~5日程度で我が家に届く。料金先払い。

対象はブラックマーケット以外で売られるアイテムすべて。
但し武器防具については並のものとする。

料金は通常価格だが発注の重量に応じて送料がかかる。
1.0kg当たり$1,000とかそんな感じで(適当)

終盤にヒーロー&聖唱歌や魔力充填などの消耗品を購入する為に延々宿泊して往復するのが面倒なので。

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-20 12:53 by dis- #66347)

この修正は面倒なんで、単に売られる量を増やそうと思います。必要なら店3ページをデフォルトにするかもしれませんね。
#66337 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-20 09:00 by 匿名 #66342)

なにも具体的な案があるわけじゃないのが申し訳ないのですが、丁度いいのでこの機会に実用に足るへヴィ・クロスボウの固定アーティファクトがあるといいなあ、と思います
強力射エゴ程度の強さでいいので
スコア・ダンプを見たときに最終装備がエゴばかりなのはなんともさびしいのです
#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-20 12:54 by dis- #66348)

★ヘヴィクロスボウは私も追加したいと思ってはいるのですが、ネタがありません。
せっかくこういう場があるので、皆様の提案をお待ちしております。
#66342 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-20 19:05 by 匿名 #66356)

では、

★へヴィ・クロスボウ『ロードスのバリスタ』 (x4) (+20,+20)
それはかつてデメトリオスの軍勢を迎え撃ち、ついには退けた連射式バリスタだ。
追加射撃
+2修正 腕力・赤外線視力
耐性 火炎・地獄
能力 浮遊・可視透明

殺戮修正か、レアリティを調整して、追加射撃指輪+強力射と★+他の指輪で悩める程度のレベルにしたいのですが・・・
こだわりはないので没にしても、好き勝手いじって下さっても構いません
ネタ元的に強力射には出来ず、すみません

あとは
★へヴィ・クロスボウ『M16』(x5) (+40,15)
「俺は......本能的に後ろに立つものを排除する......」
(さいとう・たかを ゴルゴ13 Vol.130『勇者が勝利する』)
+2修正 隠密、知能、賢さ、器用さ
耐性 火炎、冷気、恐怖

M16は何か能力削っていっそ三色オーラつけるとか
#66342 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-27 20:02 by iks #66467)

IRCの方で出たクロスボウ案をまとめました。
レア度等調整した方がいいかもしれません。

# The Light Crossbow 'Wiizapper' (x3)
N:xxx:『ウィザッパー』
E:'Wiizapper'
I:19:23:4
W:30:10:110:77777
P:0:1d1:13:13:0
F:INFRA | DEX | XTRA_SHOTS | LITE |
F:SEE_INVIS | WARNING |
F:HIDE_TYPE | SHOW_MODS
D:$The white light crossbow that the fighter Link, wearing green clothes,
D:$bought for training of shooting.'Enjoy shootings at the living room.'
D:$(Nintendo)
D:緑の服の戦士リンクがボウガンのトレーニングのために購入した
D:と言われる軽くて白いクロスボウだ。「リビングで射撃を楽しむ」
D:(Nintendo)

# The Heavy Crossbow 'Lion Slayer' (x5)
N:xxx:『獅子殺し』
E:'Lion Slayer'
I:19:24:2
W:40:30:200:119929
P:0:4d1:19:19:0
F:STR | CON | XTRA_MIGHT |
F:RES_FEAR | XTRA_POWER |
F:HIDE_TYPE | SHOW_MODS
D:$This heavily heavy Crossbow shines black uncannily.
D:$The shot also breaks the Lion Heart.
D:この不気味に黒光るクロスボウはずっしりと重い。その一撃は獅子の心をも砕く。

# The Heavy Crossbow of Guanzi (x4)
N:xxx:管子の
I:19:24:3
W:40:20:200:99999
P:0:4d1:10:15:0
F:INT | WIS | SUST_INT | SUST_WIS | MAGIC_MASTERY | XTRA_SHOTS |
F:RES_CONF | RES_NEXUS | FREE_ACT |
F:HIDE_TYPE | SHOW_MODS
D:$This is Guan Zhong's heavy crossbow for assassinating.
D:$He took prime minister's post of Qi, although he failed to
D:$take the life of the prince of Qi.
D:斉の管仲が暗殺用に用いた重い弩だ。公子小白を射抜くことはできなかった
D:が、後に斉の宰相の座を見事に射止めた。
#66342 への返信

帯魔力ペンダント組の新報酬 (2012-11-23 20:10 by Skalton #66380)

古い城の報酬が帯魔力ペンダントな職である、
赤魔、魔法戦士、魔道具に残念さがちょっと漂うので、新★兼ねて提案してみようかと思います。

★ロングソード『サンブレード』 (3d5) (+12,+10); +1 腕力, 器用, 耐久; スレイ:邪悪 不死 デーモン; 属性: 理力; 乗馬; 階 40, 希少度 60, 7.5 kg, $65000

D:蜃気楼の塔の奥で英雄を待ち続ける輝ける剣だ。
D:その刃は数多くの赤衣の者達に握られ、悪しき者たちを屠り続けてきた。(ファイナルファンタジー1)

FF1赤魔導師の最強装備。デュアル職が多いので、ピッタリな理力武器として投下してみます。
強すぎるようであれば修正は+0.+0でも構いません。
また、バランス調整はお任せします。
#65986 への返信

古い城報酬の調整 (2012-11-26 21:23 by dis- #66435)

仮案を晒して様子見します。ご意見はお気軽にどうぞ。

超能力者:★パランティアの石 → ★インドラの硬革帽子 (自前テレパシーとの重複)
赤魔導師:★帯魔力のペンダント → ★アグララング (雑魚いし噛み合ってないので救済)
魔法戦士:★帯魔力のペンダント → ★アグララング (同上)
魔獣使い:★エオル家のランス → ★帯魔力のペンダント (少なくともこのランスはゴミすぎ)

スナイパー:★トゥオルの影のクローク → ★ヘヴィクロスボウ(作成中)
#65986 への返信

RE: 古い城報酬の調整 (2012-11-27 00:53 by 匿名 #66452)

超能力者:★パランティアの石 → ★帯魔力のペンダント(職業柄こっちの方が役立ちそう)
赤魔導師:★帯魔力のペンダント → ★グレイスワンダー(単にイメージ) or ★至高神ファリスのロング・ソード(このアーティファクトにも活躍の場を)
魔法戦士:★帯魔力のペンダント → 理力武器が似合いそうだけどノヴァは救済にならなさそうなので★ヌメノールの宝冠
魔獣使い:★エオル家のランス → 何らかの人形か★ブロード・スピア『蜻蛉切』

アリーナ調整 (2012-11-26 21:36 by dis- #66436)

適当に雑魚を削って報酬を良くする感じでバランス調整したい。
とりあえず現状

01: イークの大統領『ノボータ・ケシータ』, 賞品なし
02: 『森トロル』, 賞品なし
03:『ライオンハート』, 賞品なし
04: トラ, 賞品なし
05: ドルイド僧, 賞品なし
06: 丘ジャイアント, スピードの薬
07: ワーラット, 賞品なし
08: オーク・キャプテン, 賞品なし
09: バーサーカー, 賞品なし
10: ストーンジャイアント, 賞品なし
11: ダークエルフ・ロード, 体力回復の薬
12: 鉄ゴーレム, 賞品なし
13: キャリオン・クローラー, 賞品なし
14: ザイクロトル族, 賞品なし
15: トロル・プリースト, 賞品なし
16: 天使, 岩石溶解のロッド
17: スピリット・ナーガ, 賞品なし
18: バシリスク, 賞品なし
19: ミスリル・ゴーレム, 賞品なし
20: シャドウ・ドレイク, 賞品なし
21: オーガ・シャーマン, 獲得の巻物
22: バイクロプス, 賞品なし
23: 天上界ドレイク, 守りのルーン
24: スリング・ハーフリング, 賞品なし
25: 古のもの, 生命力吸収のロッド
26: 万色ドラゴン, 賞品なし
27: エティン, *武器強化*
28: 『恐竜バーニーちゃん』, 賞品なし
29: バンパイア・ロード, 抹殺の巻物
30: 放浪者『グルー』, 賞品なし
31: ダークエルフ・ソーサラー, 衝撃の魔法棒
32: アイアン・リッチ, 賞品なし
33: グレーター・タイタン, *啓蒙*の薬
34: グレーター・バルログ, 賞品なし
35: ナイトウォーカー, 鑑定のロッド
36: シャンブラー, 聖浄の杖
37: 黒き掠奪者, *獲得*の巻物
38: 鳳凰, 賢者の杖
39: パワー・ワイアーム, 体力回復のロッド
40: はぐれメタル, アーティファクト生成の巻物
#65986 への返信

RE: アリーナ調整 (2012-11-27 12:57 by dis- #66462)

変更案(仮)

01: イークの大統領『ノボータ・ケシータ』, 賞品なし
02: 『森トロル』 , 賞品なし
03:『ライオンハート』 , 賞品なし
04: 追い剥ぎ , 賞品なし
05: サーベルタイガー , 癒しの薬
06: インプ , スピードの薬
07: サスカッチ , トラップ感知のロッド
08: ミミック(ドア) , 耐性の薬
09: 幽体獣 , スピードの薬
10: リザードキング , ドア・階段感知のロッド
11: <スラーネッシュ>の女悪魔 , 癒しの薬
12: ダークエルフ・ワーロック , 耐性の薬
13: ダークエルフ・ロード , 体力回復の薬
14: サイクロプス , 岩石溶解の魔法棒
15: ログルス使い , 獲得の巻物
16: エルドラク , テレポート・レベルの巻物
17: トロルの王 , テレポート・アウェイの魔法棒
18: ラアルの破壊集大成 , 獲得の巻物
19: 放浪者『グルー』 , 体力回復の薬
20: 七首ヒドラ , *破壊*の巻物
21: ハイエルフレンジャー , 生命力吸収のロッド
22: 超エリートパラディン , 守りのルーン
23: 『恐竜バーニーちゃん』 , 体力回復の薬
24: 地獄の公爵 , *破壊*の巻物
25: ドローレム , 増強の薬
26: 堕天使 , *獲得*の巻物
27: ダークエルフ・ソーサラー , *体力回復*の薬
28: 古代万色ドラゴン , *破壊*の杖
29: バンパイア・ロード , 抹殺の巻物
30: アイアン・リッチ , ドラゴン・ブレスの魔法棒
31: グレーター・タイタン , *啓蒙*の薬
32: 幽体ティラノサウルス , *獲得*の巻物
33: プラズマ・ハウンド , 衝撃の魔法棒
34: グレーター・バルログ , *体力回復*の薬
35: ナイトウォーカー , 鑑定のロッド
36: シャンブラー , 聖浄の杖
37: 黒き掠奪者 , 周辺抹殺の巻物
38: 鳳凰 , 賢者の杖
39: パワー・ワイアーム , 体力回復のロッド
40: はぐれメタル , アーティファクト生成の巻物
#66436 への返信

RE: アリーナ調整 (2012-11-27 14:29 by clocq #66463)

衝撃の魔法棒はもうちょっと早く欲しいかも……

現アリーナのダークエルフソーサラーからもらえる衝撃の魔法棒はたまに使ってたので……
#66462 への返信

RE: アリーナ調整 (2012-11-27 18:08 by dis- #66464)

メモ。

微妙:聖清の杖。*破壊*の巻物2枚目。テレポレベル。ドラゴン・ブレス。生命力吸収。
エルドラク。ハイエルフレンジャー。バンパイアロード。

遅い:衝撃棒。『グルー』。
#66462 への返信

RE: アリーナ調整 (2012-11-27 20:51 by clocq #66468)

あと、いくらなんでもドローレムが早すぎる気がします……わざとだとは思うんですけど……

ドローレム殺せれば古代万色とバンパイア・ロードは余裕すぎるような……
#66462 への返信

RE: アリーナ調整 (2012-11-29 17:10 by dis- #66497)

42匹にしてみた

01: イークの大統領『ノボータ・ケシータ』, 賞品なし
02: 『森トロル』 , 賞品なし
03:『ライオンハート』 , 賞品なし
04: ワタリガラス , 賞品なし
05: 追い剥ぎ , 耐火の薬
06: サーベルタイガー , 耐冷の薬
07: インプ , スピードの薬
08: サスカッチ , トラップ感知のロッド
09: ミミック(ドア) , 耐性の薬
10: ダークエルフ・ワーロック , 岩石溶解の魔法棒
11: リザードキング , ドア・階段感知のロッド
12: 幽体獣 , スピードの薬
13: <スラーネッシュ>の女悪魔 , 癒しの薬
14: キャリオン・クローラー , 体力回復の薬
15: サイクロプス , テレポート・アウェイの魔法棒
16: ログルス使い , 獲得の巻物
17: 放浪者『グルー』 , 生命力吸収の魔法棒
18: 黄衣の修行僧 , 耐性の薬
19: 超エリートパラディン , 守りのルーン
20: 七首ヒドラ , ファイア・ボールの魔法棒
21: トロルの王 , 体力回復の薬
22: ラアルの破壊集大成 , 獲得の巻物
23: 『恐竜バーニーちゃん』 , 増強の薬
24: 地獄の公爵 , ドラゴンの火炎の魔法棒
25: 達人超能力者 , *破壊*の巻物
26: アイアン・リッチ , 聖浄の杖
27: 堕天使 , *獲得*の巻物
28: ドローレム , 経験の薬
29: グレーター・タイタン , 衝撃の魔法棒
30: 幽体ティラノサウルス , 鑑定のロッド
31: プラズマ・ハウンド , *破壊*の杖
32: グレーター・バルログ , *体力回復*の薬
33: ナイトウォーカー , 抹殺の巻物
34: 老ソーサラー , *啓蒙*の薬
35: ジャバーウォック , *獲得*の巻物
36: 時空ワイアーム , *体力回復*の薬
37: 超人ロックのクローン , 周辺抹殺の巻物
38: シャンブラー , 生命の薬
39: 黒き掠奪者 , *獲得*の巻物
40: 鳳凰 , 賢者の杖
41: パワー・ワイアーム , アーティファクト生成の巻物
42: はぐれメタル , アーティファクト生成の巻物
#66462 への返信

RE: アリーナ調整 (2012-12-01 11:10 by iks #66520)

アリーナ案改訂版。

01, イークの大統領『ノボータ・ケシータ』, 装飾のアミュレット
02, 『森トロル』, 高級ワイン
03, インプ, スピードの薬
04, 『ライオンハート』, 賞品なし
05, マスター・イーク, 癒しの薬
06, サーベル・タイガー, 岩石溶解の魔法棒
07, リザード・キング, 耐性の薬
08, ワイバーン, 体力回復の薬
09, アーチ=ヴァイル, 抹殺の巻物
10, エルフ・ロード, 啓蒙の薬
11, 食屍鬼の王, 全復活のキノコ
12, コルブラン, 電撃の指輪
13, バイクロプス, アシッド・ボールの魔法棒
14, 達人超能力者, 自己分析の薬
15, 放浪者『グルー』, 獲得の巻物
16, ラアルの破壊集大成, *破壊*の巻物
17, ドリード・マスター, 生命力吸収の魔法棒
18, 超エリート・パラディン, 邪悪退散の杖
19, 『恐竜バーニーちゃん』, 耐カオスの指輪
20, トロルの王, 周辺抹殺の巻物
21, 地獄の公爵, 増強の薬
22, 堕天使, 守りのルーンの巻物
23, グレート・クリスタル・ドレイク, ドラゴンの火炎の魔法棒
24, アイアン・リッチ, *破壊*の杖
25, ドローレム, *体力回復*の薬
26, グレーター・タイタン, 消滅の魔法棒
27, グレーター・バルログ, 経験の薬
28, エルダー・バンパイア, 能力維持の指輪
29, ナイトウォーカー, 衝撃の魔法棒
30, 幽体ティラノサウルス, *獲得*の巻物
31, 修験道免許皆伝者, 鑑定のロッド
32, 混沌の王族, 生命の薬
33, シャドウ・ロード, *啓蒙*の薬
34, 究極ビホルダー, 反射のアミュレット
35, ジャバーウォック, 体力回復のロッド
36, 超人ロックのクローン, 分解の魔法棒
37, 時空ワイアーム, 全復活のロッド
38, シャンブラー, *獲得*の巻物
39, 黒き略奪者, 王者の加護の指輪
40, 鳳凰, 賢者の杖
41, パワーワイアーム, アーティファクト生成の巻物
42, はぐれメタル, アーティファクト生成の巻物
#66436 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-28 00:39 by komiyamb #66474)

ヘヴィ・ランスのアーティファクトがないと聞いて。

原作準拠を追求した結果、エゴ武器より弱い可能性が……
海外版持ってないので、とりあえず英語名は直訳で。

発動スピードはランス突進のつもり。無くてもいいかも。

『シャークキング』はネタ武器なので強くなくていいはず。
ジョーズが落としてくれれば面白いかも。

『ギガン=バール』は重量超過(による減速)か火力かを選べるくらいにできないかなあ、とか。

N:xxx:『シャークキング』
E:`Shark King`
I:22:29:1
W:43:20:400:140000
P:0:5d8:8:8:10
F:BLOWS | BRAND_ACID | RIDING| SHOW_MODS | ACTIVE | XTRA_H_RES
F:IGNORE_ACID | IGNORE_ELEC | IGNORE_FIRE | IGNORE_COLD
D:発動(スピード(50+d50ターン): 100+d200 ターン毎)
D:孤島のビーチに出現する恐怖の象徴を模した武器。
D:仲間にうたれても責任は一切負いません。(MHP3)

N:xxx:『アトロシスタワー』
E:`Aterosis Tower`
I:22:29:2
W:50:20:400:200000
P:0:6d8:8:8:10
F:BLOWS | CON | KILL_DRAGON | RIDING | SHOW_MODS | ACTIVE | XTRA_H_RES
F:IGNORE_ACID | IGNORE_ELEC | IGNORE_FIRE | IGNORE_COLD
D:発動(スピード(50+d50ターン): 100+d200 ターン毎)
D:恐暴竜の力を宿した破龍槍。
D:その鉾先は鋼の如き龍鱗を砕き
D:金剛の如き龍骨をも打ち砕く。(MP3)

N:xxx:『ギガン=バール』
E:`gigan=bar`
I:19:24:4
W:50:50:400:200000
P:0:4d4:0:30:0
F: STR | SHOW_MODS | XTRA_MIGHT
F:IGNORE_ACID | IGNORE_ELEC | IGNORE_FIRE | IGNORE_COLD
D:巨人の物かと紛う程に圧倒的な
D:質量を持つ超重砲。愚直に力を
D:求め続けた答えの一つである。(MHP3)


artifacto.spo風表記

★ヘヴィ・ランス『シャークキング』 (5d8) (+8, +8) [+10]
+1の修正: 攻撃回数
武器属性: 溶解
追加: 耐性
発動: スピード(50+d50ターン) : 100+d200 ターン毎
レベル 43, 希少度 20, 8.0 kg $140000

★ヘヴィ・ランス『アトロシスタワー』 (6d8) (+8, +8) [+10]
+2の修正: 耐久力, 攻撃回数
対: *ドラゴン*
追加: 耐性
発動: スピード(50+d50ターン) : 100+d200 ターン毎
レベル 50, 希少度 40, 8.0 kg $200000

★ヘヴィ・クロスボウ『ギガン=バール』 (x5) (+0, +30)
+4の修正: 腕力
#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-28 20:08 by dplusplus #66480)

> 発動スピードはランス突進のつもり。無くてもいいかも。
発動で入身でもいいかもしれません。チャージ時間を長くすればバランスも取れるかな。
#66474 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-11-29 21:04 by 匿名 #66501)

たいへん些細なことで恐縮ですが、箱の上に@が乗っていて、隣のマスに箱や罠、扉があった場合、
アイテム使用コマンドのようにDやoを足元に行使できないことをわずらわしく感じます。
プログラム的に難しいのかもしれませんが、ご一考をお願いします。
#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-12-22 14:32 by deskull #66715)

個人的に似た経験はあった気がします。修正できそうならやってみようと思います。
#66501 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-02-02 02:50 by iks #67221)

'.'キー、'5'キー、'-'キーで足元指定ができるようにしてみました。
ついでに、一番上の箱にしか反応しなかったのも変えて、上に空箱等があっても下の箱を開けたり罠を外したりできるようにしました。
#66501 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-12-02 19:15 by 匿名 #66529)

ゲーム性とずれているかもしれませんが、同じキャラで末永く楽しめる要素もほしいです。

・博物館の収蔵を無制限に。
 (ランダムAFとか像とか集め始めると1,000個でも足りないくらい)
・あるいは、像の寄贈所の開設。一定数でアイテム獲得。
 (図鑑埋めに近いですが、あれだけ落ちていると心惹かれます)

ここからはチート容認前提でのシステムですが、

・レベルキャップ等の解除を選択できるように。
 (どこまで成長できるか見てみたい)
・転職してみたい。
 (転職アイテム必須とか)

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2012-12-22 14:30 by deskull #66714)

変愚も一応天界や地獄など*勝利*後の要素を持ってはいるのですが、
基本的にLv50という限界があることを想定するバランスにより成り立っています。
レベルキャップについては、能力修正テーブルを始めとしてかなり大掛かりな修正と調整が必要になるので、
変愚で手を回すのは難しそうです。
個人的なことになりますが、類似のことはD'angbandなどで行なっている最中です。

ソースを確認してみて、簡単に拡張ができそうなことがあったら、多少検討に入れてみます。
#66529 への返信

視界内モンスター一覧表示 (2012-12-09 21:10 by daradarach #66600)

詳細 http://www29.atwiki.jp/hengband_gottani/pages/59.html

パッチ http://www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload&act=open&pageid=59&file=r1913.txt

個人的には「それ」やミミックを除外するのすら別に要らんのじゃないかなと。
#65986 への返信

RE: 視界内モンスター一覧表示 (2012-12-16 21:37 by dis- #66671)

実験的に取り込んでみました。
『それ』とかの例外もとりあえずはなしで様子見します。
#66600 への返信

クエストクリア時間を表示する (2012-12-09 21:11 by daradarach #66601)

詳細 http://www29.atwiki.jp/hengband_gottani/pages/63.html

パッチ http://www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload&act=open&pageid=63&file=r2101.txt

DUMPの互換性がなくなるがクエストクリア時のゲーム外時間の記録が嬉しいので欲しいなって。
#65986 への返信

RE: クエストクリア時間を表示する (2013-04-18 23:27 by dis- #68405)

思いだしたんでそのうちやります
#66601 への返信

変愚 Windows用 BGM機能追加パッチ (2012-12-09 21:13 by daradarach #66602)

詳細 http://www29.atwiki.jp/hengband_gottani/pages/32.html

パッチ http://www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload&act=open&pageid=32&file=r1371.zip

これ当てたが為にスコア送信できなくなるのもなんだと思うんです
ただパッチがWindows用でしかないので他OSでは無意味。

湖クエスト不具合 (2012-12-11 01:49 by 匿名 #66620)

湖クエストの受諾と報酬受取時、及びコマンドQでのクエスト確認時の文章が文字化けしてしまいます
バージョンは公式から落とした2.1.1で、OSはWindows7です
クエストの内容や報酬受取などには
特に問題はありません

他のところで同じような報告を見かけないので、おそらくクエスト説明文に使われているプログラムと私のパソコンの相性が悪いせいかと思います

参考になるか分かりませんが、鑑定の巻物さんの邪悪魔法領域概論やネット上にある変愚蛮怒のヘルプ、Twitterから飛べるdis_さんのダンプなんかも文字化けをおこしてます
#65986 への返信

RE: 湖クエスト不具合 (2012-12-11 01:55 by 不具合報告者 #66621)

すみません、途中で送信していました
忘れていたのでもう一つ
ローグライク実験室さんから落としたビルド済みのrev3149では正常に表示されていたと思います
#66620 への返信

RE: 湖クエスト不具合 (2012-12-11 08:25 by dis- #66624)

文字コードの変換漏れです。すいません。
時間が取れたときに対応します。

あと、私のdumpなどはブラウザの設定等で正しい文字コードを指定すれば化けずに見えますよ。
#66620 への返信

RE: 湖クエスト不具合 (2012-12-11 09:16 by 匿名 #66626)

ありがとうございます
致命的なものでは無いので、ゆっくりと暇なときにでもお願いします
#66624 への返信

RE: 湖クエスト不具合 (2012-12-11 19:59 by deskull #66631)

修正版を上げました。報告ありがとうございます。
#66626 への返信

自分の反射とモンスターの反射 (2012-12-19 09:56 by bossanobu #66691)

自分の装備や能力で付く反射と、モンスターのREFLECTING属性は似た能力に見えて、
自分の反射はモンスターのSHOOTすら跳ね返しますが、
モンスターの反射はこちらの射撃を跳ね返しません。
ケンシロウが矢やボルトを二指真空把で投げ返せなかったりするので、
ここはひとつ、モンスターのREFLECTINGで自分の矢やボルトを反射できるようにするか、
もしくは自分の反射でモンスターのSHOOTを反射できないようにするかで
統一してはどうでしょうか。
#65986 への返信

RE: 自分の反射とモンスターの反射 (2013-01-27 05:28 by iks #67145)

@の矢を反射させるのはひどく大変な予感がしますので、ここはGF_ARROW属性の敵の矢を跳ね返せなくする方向で。
そのうち実装します。
#66691 への返信

RE: 自分の反射とモンスターの反射 (2013-02-02 01:46 by iks #67220)

実装しました。
#67145 への返信

街の発展システムの導入 (2012-12-22 16:30 by dis- #66716)

特定の行動で街が発展し、店や施設のサービスが強化されるようにする。

現在考えている街を発展させる行動は
-物品の売買や施設の利用。
-クエストの達成。

発展させた場合のリターンは
-店に並ぶアイテムの質や量が強化される
-特定施設の解禁、あるいは質の変化

宿屋で寝て過ごすニート君へのペナルティとして
-規模に対して過剰に特定商品を買うと品薄になり、価格が跳ねあがる

〇〇の像をモンスター調査に (2012-12-24 20:35 by 匿名 #66733)

アイテムの〇〇の像を使用すると(鑑定が必要でも可)
それぞれのモンスターを調査したのと同等の情報が得られるというのは
どうでしょうか。
メカジキ像を飾るぐらいしか役割がないので。
#65986 への返信

知覚/探索能力の拡張 (2012-12-29 18:32 by dis- #66798)

現状ほぼ無価値な能力にメスを入れたい。

具体的には、スキルの値に依存して半径nマスを自動的に探索する。
視界が通っていなくても不確実に地形やモンスターを把握できるように改造する。

実際に導入する場合は職業の基礎値やエゴ、アーティファクトの修正値などの見直しも必要なのでそれなりに大掛かりになるだろう。

光源範囲の拡張 (2012-12-29 18:40 by dis- #66799)

広範囲を照らすアイテムの実装を簡単にする。
光エゴの帽子など、序盤に出るアイテムの光源範囲を強化する。
#65986 への返信

RE: 光源範囲の拡張 (2013-03-10 17:57 by 匿名 #67611)

発動で
光の魔法棒
スターライト
光の剣
などがあると序中盤楽しいかなあ

あと
光源の耐性を増やすとバランス甘くなるので難しいと思いますが
暗闇エゴぐらいのレア度で閃光耐性つきとか

反感付きで閃光耐性あるいは光源範囲を超強化とか
暗闇エゴに反感付きで暗黒耐性とか

不朽の目以外と★以外の光源が最終装備になる楽しみが増えるんでどうでしょうか
#66799 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-01-01 23:49 by 匿名 #66826)

http://sourceforge.jp/projects/xangband/svn/view?revision=1790&root=xangband&view=revision
↑の通りXangで実装されているサウンドパッチを変愚にも実装出来ませんか?

試しに自分でも作ってみたのですがStore_enter,leave,home辺りが手を付けられない有様です
http://roguelike-games.com/rlg01/dat/r3407.txt


#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-01-13 22:54 by iks #66956)

XAngbandへの実装時に結構手間だったような気がします。
いつになるかわかりませんが、対応できる時間が取れたら(きっと他の人が)対応したいと思います。
#66826 への返信

宝物庫の報酬改変案 (2013-01-14 00:49 by iks #66958)

以前議論があったものです。

宝物庫の報酬を『つらぬき丸』固定ではなく、何種類かの候補から選ばれた武器を報酬に設定する。
(拾わないため使われる機会がないけど結構優秀な武器にも使用の機会を与えたい)

・報酬はゲーム開始時に決定される(現在宝物庫の報酬の位置を決めるために振られている乱数を流用)
・報酬の強さはつらぬき丸に準ずる強さの当たりレベル~ちょっと外れかもしれないけど使えそうなレベル
 (エオンウェ、グアサング、マーリン、稲妻の拳、血流の刺、イージスファング、バルクケレドなど)
・クエストの配置の都合上、ダイスがベースと異なる武器は微妙
 (例えば石の手バリは報酬候補にしたい強さだが、ダイスが大きいので微妙?)

これとは別に、配置モンスターの強化、テレポート禁止床の設定、報酬の4箇所にモンスター設置等により取り難くする案もありました。

ランダム報酬案はおもしろいかと思いますが、ぜひこれは候補にしてほしいというアーティファクトがあればご意見ください。

RE: 宝物庫の報酬改変案 (2013-01-17 01:01 by daradarach #67010)

仮につらぬき丸固定でなくなった時に、つらぬき丸は宝物庫以外の入手手段が発生するのでしょうか。
★コンプしようとなまけ観光客で開始したら、Dungeon Crawlのぬめりのルーンよろしく開始時にコンプ不可能が決定だと悲しいかなと。
#★コンプなんていう特殊な遊び方に付き合う必要もないという判断ならそれはそれで。

『噛尾刀』なんかもいい感じにガッカリできそうな気がします。
フーリン王のビークド・アックスなんかは攻撃回数が伸びない職で嬉しいかも。
あと『ちいさき棘』とか。片割れは自分で探せ!的な。
#66958 への返信

RE: 宝物庫の報酬改変案 (2013-01-17 18:45 by iks #67016)

つらぬき丸については以下の案を考えています。

(1)つらぬき丸のQUESTITEMフラグはなくして、ゲーム開始時に乱数によって決まった候補にQUESTITEMフラグを立てる
  この場合、候補にならなければ普通に出現するようになる

(2)フラグはそのままで、宝物庫入室時に未発見の候補の中から1つ報酬を選んで配置する
  この場合、他の候補を全て入手していたら自動でつらぬき丸
  合わせて、王家の墓の報酬をつらぬき丸にすることで入手機会を設ける(獲得済みなら獲得の巻物になる)

『噛尾刀』は意外と強いので悪くないですねえ。フーリンは発動込みで強すぎるかも?
#67010 への返信

RE: 宝物庫の報酬改変案 (2013-01-17 23:53 by dis- #67022)

覚書。
クエスト内ではQUESTITEMのダイス目を見えなくする処理をそのうちやる。
そしたら候補になるアイテムを増やす。
#67016 への返信

RE: 宝物庫の報酬改変案 (2013-01-27 05:33 by iks #67146)

チケット送りにしました。
#66958 への返信

不人気種族に愛の手を (2013-01-16 08:07 by jinnai73 #66992)

スコアサーバで送信件数の少ない種族のテコ入れを提案します。

現在の低人気上から5つを見てみると「ハーフトロル」「サイクロプス」「半巨人」「ハーフオーク」「ハーフオーガ」となっています。
これらはいずれも「腕力や耐久力が高く」「知能や賢さや隠密が低い」という共通の特徴があり、差別化があまりできていません。
もっと言ってしまうと、「これらの種族を選ぶ特段の理由が無い」ことが最大の問題です。

例えば幽霊の壁抜け。ドラコニアンの元素耐性。アンドロイドの特殊レベレアップシステム。いずれも各種族だからこそできることであり、プレイヤーをわくわくさせるような個性が詰まっています。これらの種族には、明確に「その種族を選ぶ理由」があります。

ということで、各種族に「その種族でしかできないこと」を持たせると良いのではないかと思います。

***********************************************
第1弾:ハーフオーク
変更内容:レイシャルパワーの恐怖除去を、以下の内容に変更。
「恐怖を除去する。さらにヒーロー気分でない場合は体力をレベルの分だけ回復し、ヒーロー気分を得る。」
***********************************************
傷ついて逃げ出した@が勇気を取り戻して戦いに戻るイメージです。現状の恐怖除去がほぼ死に能力(使用しても再度恐怖状態に陥るため、恐怖攻撃もち相手には実際には使えない)なのを考えても、ヒーロー気分付与は必要ではないかと思います。

よろしくご検討をお願いします。

RE: 不人気種族に愛の手を (2013-01-23 01:34 by iks #67076)

不人気種族をどうにかする、というのは前々から何度か話は出ましたが、具体的な案を出すのが意外と難しいところです。

ハーフオークのレイシャルパワーを恐怖除去からヒーロー化にするという案は、良いと思います。
ただ、使ってみるとハーフオークも結構プレイしやすい種族なので、強すぎるかもしれません。
ちょっと検討してみます。

理由として特徴がないと挙げられていますが、どちらかというと、これらの種族は一般に醜いとされていることと、なぜ「ハーフ」「半」なのかという半端で意味が曖昧な点が主力な要因かと思います。
(すぐ上の不人気種族のノーム、イーク、コボルドもあまり好印象ではないと思います。)

それに加えて、種族ごとの理由もあると思います。
・知能賢さ器用隠密が低すぎてデュアルでもやる気がおきない(ハーフトロル、サイクロプス)
・同じレイシャルを持つもっと使いやすそうな種族がいる(ハーフトロル、ドワーフ)
・おすすめの職業で他の種族がおすすめされている(半巨人)
・耐性がかぶった上位互換種族がある(コボルド、ハーフオーガ)

半巨人は、レイシャルで岩石溶解ができアイテムスロットを1枠減らせるほか、ネックになりやすい破片耐性を持ち、高HPを誇るのでかなりおすすめな種族です。改変の必要はないのではないかと思います。

ハーフオーガも普通に強くて爆発のルーンも面白いのですが、器用をカバーできるデュアル職は知能重視が多く、賢さを必要とするデュアル職は器用がマイナスだったりと、賢さ0で知能-2のハーフオーガと相性が悪いのがネックかなと思います。説明にハーフメイジと関係があるなどと記載されていますし、知能0の賢さ-2にするだけでも使いやすくなる気がします。

他の種族については検討の余地は大いにあるかもしれません。
#66992 への返信

モンスターの四元素ボールの改変案 (2013-01-19 11:53 by iks #67031)

覚書です。

終盤になると、モンスターの四元素ボールはアイテム破損がうざい程度である意味ボーナス魔法とも言えます。
ブレスが驚異的なのにくらべ、サウロンのファイアボールでさえ滑稽な威力になってしまっています。。
なので、魔法使い系モンスターのイメージ改善と、終盤での多少の緊張感の向上をかねて、以下の改変を加えてはどうでしょうか。

・POWERFULフラグを持つモンスターのファイア/アイス/アシッド/サンダー・ボールの威力の計算式と半径を魔力嵐と同じにする
 現状でPOWERFULフラグは基本的には終盤のユニークかブレスしか使わないモンスターにだけ設定されています
 (でもブレスには効果ありません)
#65986 への返信

RE: モンスターの四元素ボールの改変案 (2013-01-25 00:03 by iks #67122)

実装済みです。
#67031 への返信

スナイパー修正案 (2013-01-23 21:06 by dis- #67090)

覚書。
アーチャーと比較して弱いので(強くても困るけど)若干テコ入れします。

-命中修正、集中時のAC減衰を強化することで外れにくく。
-古い城の報酬を★獅子殺しに。非常に強力なアーティファクトなので悩みどころですが、アーチャーがアレなんで別にいいかなと。
-技を少し追加
--必中弾。集中3くらい。間にいるモンスター無視できるようにするかも。
--毒スレイ弾。集中3くらい。
--クイックショット。集中1か2。射撃後の隙が減る。
--クリティカルショット。集中3か4。かならず会心の一撃になる。

ご意見募集してます。

RE: スナイパー修正案 (2013-02-25 03:55 by Yuzxy #67479)

命中周りの修正は是非欲しいですね。
準備に手間がかかる分、外れた時がプレイしていて結構ストレスだったので。
古い城の報酬はちょっと強すぎな気もしますが、★管子あたりだと結局強力射ヘヴィ優先とかになりそうですし悪くはないように思います。
#67090 への返信

装備の呪いフラグの改変案 (2013-01-25 03:10 by iks #67127)

呪われたアイテムの出番が少ないことや、呪術のように呪いを利用できる場合もあることなどから、呪いについてバリエーションを増やすため、以下のような改変を考えています。

(1)アイテムのフラグに弱い呪いを増やす能力(恒久的)、強い呪いを増やす能力(恒久的)を追加する
 ・反魔法反テレポート太古の呪いの高リスクな能力くらいしか付けられない呪われ品の悪い効果のバリエーションを増せる
  (たとえば、村正の反テレポートを強い呪いを増やす能力にして出番を増やしてみるといったこともできる)

(2)呪われたときに悪い効果ばかりではなく場合によっては良い効果が得られる呪い効果フラグもつくようにする
 ・狂戦士化する、ACが減る代わりに攻撃力が増える(またはその逆)、武器に毒属性が付く、食べすぎになる、など
#65986 への返信

RE: 装備の呪いフラグの改変案 (2013-02-01 16:15 by iks #67217)

実装されました。
#67127 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-02-06 02:56 by pike #67261)

獲得の巻物のジョークアイテムで誰得の巻物が欲しいという様な案はいかがでしょうか?
具体的な効果はお任せしますが「誰得」の言葉通り誰も得をしない効果が良いと思います。
Tシャツが手に入ったり、釣竿が手に入ったり、そういう効果が望ましいと思います。
ご検討よろしくお願いします。
#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-02-06 18:17 by deskull #67270)

[メッセージ#67261 へのフォロー]

> 獲得の巻物のジョークアイテムで誰得の巻物が欲しいという様な案はいかがでしょうか?
> 具体的な効果はお任せしますが「誰得」の言葉通り誰も得をしない効果が良いと思います。
> Tシャツが手に入ったり、釣竿が手に入ったり、そういう効果が望ましいと思います。
> ご検討よろしくお願いします。

面白そうですね。変愚でも各種彫像の生成も含めて検討に入れられそうですし、
個人的には既に絵画や薄い本までデータ上実装してあったり、
その他フレーバー品を追加していきそうなD'angにも反映させたいアイデアです。
#67261 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-02-07 18:28 by iks #67286)

誰得かわかりませんでしたが、英語名を思いついたので実装しました。
釣り竿も出ます。1本だけ。(実装が意外と手間でした)
#67261 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-02-07 21:28 by 匿名 #67288)

指輪やアミュレットに多種あるマイナス効果のエゴにも
蝙蝠クロークや最近の更新で見直されたモルグル武器のように
損得両面あるようなバリエーションが出ると装備選択の面白さが拡がるかと思います。

漠然とした話ですみませんが。





#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-02-08 09:23 by dis- #67294)

強力だがデメリットもあり局面を選ぶ、というようなアイテムはもっと増やしたいと思っています。
なので、良案を思い付けば実装する可能性は結構高いです。
あるいは、せっかくこのような場がありますので、提案があれば検討します。
#67288 への返信

矢の作成・エッセンス抽出に自動破壊を適用 (2013-02-09 06:44 by 匿名 #67306)

アーチャーで矢作成・鍛治師でエッセンス抽出を行った時に自動破壊を通すようになっていると
便利だと思います。

ゴミ生成物をいちいち削除する手間が省けるので。
#65986 への返信

RE: 矢の作成・エッセンス抽出に自動破壊を適用 (2013-02-09 13:06 by iks #67315)

鍛冶師のエッセンス抽出の場合は並確定なので、自動破壊を通すようにしました。
#67306 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-02-14 02:18 by pike #67361)

抽象的な要望で申し訳ないのですが
久しく新しい職業が追加されていないので追加を検討されてみてはいかがでしょうか?
とりあえずの候補としてはNetHackにも存在している考古学者やワルキューレなどがあると思います
職業の追加は複雑でおそらく大変だとは思うのですがご検討お願いします

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-02-14 06:40 by dis- #67362)

職業の追加は私達の間でもよく話題になるのですが、なかなか実行されない理由が幾つかあります。

・新規要素を含む、ある程度纏まった職業デザインが必要
・それなりの量のコードを実装する気合が必要
・膨大なテストプレイの時間が必要

以上の問題があるため、抽象的な職業案が実現する可能性は低いと思われます。
より具体的な提案がありましたら検討します。
#67361 への返信

トラベルコマンドにおける罠への挙動異常 (2013-02-14 20:01 by daradarach #67369)

1.警告のあるとき
>場所を選んでスペースキーを押して下さい。
>棒が震えた!
>本当にこのまま進むか?[y/n]
>棒が震えた!
>本当にこのまま進むか?[y/n]
>棒が震えた!
>本当にこのまま進むか?[y/n]
>棒が震えた!
>本当にこのまま進むか?[y/n]
>棒が震えた!
>本当にこのまま進むか?[y/n]
>トラップだ!
>突然天界の戦争に巻き込まれた!
警告に対し[n]で停止しようとしても進み続け、罠を踏み抜く。
→Shift+方向キーと比較すると、警告に対し[n]で停止しようとした場合は停止することが望ましい

2.警告のないとき
2-1.罠が見えていないとき
>場所を選んでスペースキーを押して下さい。<x2>
>トラップを発見した。
>突然天界の戦争に巻き込まれた!

@の隣に見えない罠がある状態から罠を踏む方向に歩き出した場合でもトラップを発見する場合がある。
→同条件でShift+方向キーでは発見する暇がないことから、発見しないことが望ましい
#発見した場合、解除に成功する場合があることから、Shift+方向キーよりも優位になりうる?

2-2.罠が見えていないとき
>場所を選んでスペースキーを押して下さい。
>ハルマゲドン・トラップの解除に失敗した。 <x15>
>ハルマゲドン・トラップを作動させてしまった!
>突然天界の戦争に巻き込まれた!

Shift+方向キーと異なり、罠の手前で停止することなく踏み抜くor解除するまで解除をし続ける。
→罠を回避して進むor罠の手前で停止することが望ましい
#見えている場合のみ罠を回避して進むと更なるバグを呼びそうな気が。

あまり使われることがないらしいトラベルコマンドで重箱の隅を突くようですが。
#65986 への返信

RE: トラベルコマンドにおける罠への挙動異常 (2013-02-17 00:30 by habu #67392)

ご指摘のような、トラップや警告があっても進み続けようとする挙動は修正されました。

また、ついでというわけではないですがトラベルコマンドの仕様が以下のように変更されました。

・プレイヤーが既知の場所のみ経路を探索する
・発見済みのトラップや溶岩などの障害となる地形をなるべく避けて移動する
#67369 への返信

RE: トラベルコマンドにおける罠への挙動異常 (2013-02-20 23:24 by clocq #67424)

そういえば、以前パターンの上を歩いてる時にトラベルコマンド選んだら「パターンを踏み外してはいけません。」が20回くらい出たような……
#67392 への返信

RE: トラベルコマンドにおける罠への挙動異常 (2013-02-21 12:43 by dis- #67427)

trunk最新(r3335)では、パターン上のトラベルで不都合な場所に進もうとした場合、一度の警告で停止するようです。
特に問題のない挙動だとは思いますが、余力があればパターン専用の移動方法を考えるかもしれません。
#67424 への返信

vaultのアイテムについて (2013-02-20 23:17 by 匿名 #67423)

vaultの初期配置に金貨や箱があると宝物庫という印象が強まると思うのですがいかがでしょうか。

RE: vaultのアイテムについて (2013-02-21 05:15 by deskull #67425)

結論から先に言って悪くはないかも知れません。

自作の参考スポイラーですがVaultの生成には基本的に
固定型:http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20130117#p01
ランダム生成型:http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20130118#p02
の二種類があります。

双方では生成処理が別物でして、
前者はv_info.txtで指定された地形上で固定的にモンスター/アイテム/トラップを配置
後者は地形生成した後で配置可能な床にモンスター/アイテム/トラップをさらにランダムに配置しています。

なので
前者はv_info.txt中に箱を優先的に生成するマス目を定義して、既存の設定に散りばめる。
後者はランダム配置上の確率に何%か箱を作成する確率を含める。
など検討する方針で修正してみたいと思います。
#67423 への返信

Dumpのhtml出力 (2013-03-04 11:36 by 匿名 #67559)

JNetHackのHTML出力機能追加パッチのように、
Dumpをhtmlで出力出来たらいいなと思います。
htmlなら色分けも出来て、見栄えがよくなると思う。

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-03-07 01:11 by pike #67586)

個人的な意見での要望になるのですが
ステータス画面の麻痺耐性が右にあるので確認しづらく
うっかり抜けてしまうことがたまにありますので
真ん中の反射や恐怖あたりと入れ替える案はどうでしょうか?
ただし、耐性の位置を変えると慣れてる人が逆に確認ミスをする可能性もあるので
それも踏まえてご検討をお願いします。
#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-03-08 12:39 by dis- #67595)

表示位置を右から中央にしたところで視認性が良くなるとは思えません。
無意味にインタフェースを変更すると徒らに混乱を招くので、申し訳ありませんがその提案を採用することはできません。

耐性表の視認性を良くするならば、一行毎に色を変える、埋まっていない耐性の色を変更する、などの案があります。
そちらの方は時間が取れたら検討します。
#67586 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-03-09 10:09 by pike #67602)

前向きなご検討ありがとうございます
耐性抜けで色が変わるのは非常に便利そうです
上記の要望とは別の要望なのですが、サブウィンドウに耐性を表示出来るようにすると
耐性パズルが組みやすくなると思うのですがどうでしょうか?
色々お忙しいと思いますがご検討をお願いします
#67595 への返信

モンスターボール (2013-03-22 23:02 by 匿名 #67785)

モンスターをモンスターボールで捕獲しても
モンスターの経験値がリセットされないようにできないでしょうか?
#65986 への返信

RE: モンスターボール (2013-03-24 15:49 by dis- #67804)

現在のペットの仕様だと、進化させたくないペットの経験値をリセットする手段が非常に限られています。
単純にモンスターボールで経験値をリセットしない仕様にすると、進化を止める手段が事実上なくなるので困るのではないかと思います。
よって、申し訳ありませんが単純にその案を実装することは不可能です。
適当な回避手段を思いつくか、提案していただければ検討します。
#67785 への返信

RE: 矢のテキスト表示で (2013-03-23 04:42 by 匿名 #67786)

矢のテキスト表示で
99本の 矢 (1d4) (+0,+0) (29/shot, 29/crit, 29/turn) {@f1=g}だと
テキストが長すぎて、メイン画面のメッセージ表記に改行が入って
矢を射つとき、拾うときのテンポが悪くなるから、
99本の 矢 (1d4) (+0,+0) (29/29/29) {@f1=g}こんな感じにしてほしい。
#65986 への返信

RE: 矢のテキスト表示で (2013-03-24 15:42 by dis- #67803)

ご意見ありがとうございます。
適当なオプションで冗長化のON/OFFを可能にしようと思います。
時間が取れたら実装しますので、しばらくお待ち下さい。
#67786 への返信

RE: 矢のテキスト表示で (2013-03-25 22:45 by dis- #67827)

適当なオプションを導入しました。
#67803 への返信

アリーナでの次の対戦相手の思い出 (2013-03-31 04:55 by 匿名 #67948)

アリーナで次の対戦相手を聞いたときに、
思い出サブウインドウにその相手の思い出を表示してほしいです。

RE: アリーナでの次の対戦相手の思い出 (2013-03-31 23:12 by dis- #67957)

これは便利そうですね。時間がとれたら実装しようと思います。
#67948 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-04-02 23:05 by 匿名 #67994)

打撃に比べて射撃が有利すぎる点が気になるので是正案。

射撃が打撃に比べて有利な点
1.ターン分割による連続行動の危険性の無さ
  打撃同様1ターンに射撃階数分の矢をまとめて打つ。3.2回などの小数点以下の射撃回数は、確率に応じてランダムで打つ。 
  また、同時に弓職に、射撃回数分、最も近い相手を撃ち続けるレイシャル「乱れ撃ち」の追加。
2.町で弓+10、矢+10の実質+20まで強化できる
  矢の殺戮修正を命中のみにする。
  ★弓にはその分+10ダメージ修正を増やせば今までまでどうりのダメージなので問題なし。
  変わりに矢→鉄の矢(2d4)→鋼鉄の矢(3d4)とランクアップできる「鏃を強化」を実装すれば通常の矢と追尾の極端な格差も解消できるかも。
  また、現状だと新しい★弓を考える際に+14の与一程度でもレンジャーでターン500強(クリティカル抜きで)出てしまうため、中盤級の★弓が非常に作りにくい。
  2案のようにすればダメージ修正に幅が出せるため、その点でも利点があるかと。


また、弓の新エゴおよび射撃関連指輪についても提案を。
 1.無限射撃エゴおよび指輪
   この能力があると撃った矢が一定確率でインベントリに直接戻ってくるようになる。
   エゴおよび指輪でこの能力が複数重複すると、戻ってくる確率が上昇する。
   これがあると数の少ない矢でも実質的な弾数が増えるため、20本程度しか出なくて携帯性が悪いために使われ難いエゴ矢の利用価値が上がるはず。
   また、複数能力所持して戻ってくる確率が上がれば、一発しかないのでほとんど使われない★矢(特にバルド矢)も活躍の機会が増えそう。
   戻ってくる確率は能力一個で80%(一回に拾えるエゴ矢20本前後を100本ぐらいとして使える数値)
   2個で95%、3個で100%(★矢のみで安定して戦える数値)もしくは2個で100%辺りが妥当か?

 2.矢弾保護エゴおよび指輪
   この能力があると射撃した際の矢の破損率が下がる。
   エゴおよび指輪でこの能力が複数重複すると、破損率がさらに下がる。
   最終戦に向けて数を集めることが多いために温存することが多い追尾の矢を、中~後半戦でもロスなく使うという選択肢ができるため、プレイに幅ができそう。
   破損率は能力一個で5%、2個で0%辺りが妥当か?
#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-04-06 23:58 by dis- #68149)

ターン分割による連続行動の危険性の無さ、はよく槍玉に上がりますが、実際のところ過度に強調されすぎている節があります。
連続行動によって死んでいるプレイヤーの数からして、この利点により回避できる危険はそこまで大きいものではないと思います。
強いのはたしかですが、利便性を大きく損なってまで修正するほどのことではないと考えています。

矢の殺戮修正を命中のみにする、というのは既存システムとの差が大きく、実装に手間がかかる割にあまり差が出ないと思われます。
弓の個性をダメージの幅に求めるよりは他の個性の出し方を検討するべきですし、こっそり検討しているシステムも幾つかあります。
矢弾の種類を増やすのは検討してもいいですね。

無限射撃エゴ、矢弾保護エゴはあっても良さそうなので検討してみます。
ただ、指輪枠だと良く分からんことになりそうなので弓や矢のエゴ、あるいはエゴに追加されうる能力として考えてみます。
#67994 への返信

クエストクリア時間について (2013-04-25 10:38 by 匿名 #68492)

クエスト達成状況画面で、クエストクリア時間がデフォルトウィンドウサイズで、
はみ出してしまうので、はみ出さないようにしてほしい。
個人的には不要なので、できれば表示/非表示を切り替えるオプションがほしいです。
#65986 への返信

RE: クエストクリア時間について (2013-04-26 08:03 by dis- #68499)

ご意見ありがとうございます。
横80で収まるように調整しました。
オプション化については、変更箇所が多いので優先度は下がりますが、検討します。
#68492 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-05-10 20:32 by 匿名 #68704)

食料とエルフの行糧以外の食料系アイテムですが、乾し肉ならCやZ、ビスケットならqやY(猿)、酒なら人間系、無害なキノコなら某兄弟に、といった感じで、特定の種族に対応した食料を投げると確率で友好的化やペット化、巨大化?など効果がでるようになったりしたらうれしいです

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-05-17 09:13 by dis- #68781)

悪くないと思います。余力があれば検討します。
#68704 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-05-16 05:22 by 匿名 #68762)

要望ですが、引退や死亡した後のキャラクターのDumpファイルにライフレートを表示して欲しいです

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-05-17 09:16 by dis- #68782)

単に表示するとライフレートの選り好みができてしまうので、もし実装するなら自己分析結果の表示場所を作るということになりそうですね。
余力があれば検討します。
#68762 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-11-13 22:24 by deskull #70799)

実装してみました。
#68762 への返信

モンスターの思い出に情報の追加 (2013-05-25 09:57 by daradarach #68880)

モンスターが深い水、深い穴をそれぞれ移動可能かどうか、
逆に地上を移動不可かどうかの情報を思い出で表示しては頂けないものかなと。
#65986 への返信

RE: モンスターの思い出に情報の追加 (2013-06-06 22:48 by dis- #69012)

対応しました
#68880 への返信

恒久的呪いフラグ案 (2013-06-06 22:05 by dis- #69011)

そのうち実装したりしなかったりするかも

一時的狂戦士化
黒オーラ
モンスター召喚

衰弱病
元素に弱くなる

ランダムテレポのように、呪い状態と非呪い状態で効果が変わるもの

ダンジョンについて (2013-06-16 01:01 by 匿名 #69127)

1)
変愚の中つ国には、バリエーション豊かなダンジョンが色々あるのですが、あまり活用できていない気がします。
反攻撃、龍窟、金鉱などの入口に行く他、ラスボス前に召喚されるとやっかいなボスを掃討するのがせいぜいで、
丁度良いレベルで探索するための動機が弱いと思います。
現状、ボスがいないダンジョンもありますし、ボスの報酬も大抵は普通の探索で手に入ってしまう★や消耗品です。
・すべてのダンジョンにボスを用意する
・ダンジョンのボスの報酬は、他では手に入らないようにする(+ランクエ同様にGREAT品をばらまく)
・報酬は、特定の職業or特定のプレイスタイルであれば、長期にわたり使えるか最終装備になり得る
といった調整は困難でしょうか?


2)
もともと*bandはハック&スラッシュなのは承知してますが、ダンジョン探索がワンパターンになりがちです。
それを防ぐような改良は難しいでしょうか?
・戦術の単純化の防止
  ・永久壁によって*破壊*、地震の効果がブロックされるようにする
  ・壁を掘るとたまに落盤(半径1の地震)が起こる
  ・敵がアイテムを装備し、それに応じた攻撃や耐性が追加される。倒すと手に入れることが出来る。
  ・わざとパターン化させた行動(Ex)挑発のtalk→通常攻撃→大きく息を吸い込んだ→倍威力の攻撃)、
   重傷時に回復したり逃げるだけでなく、攻撃パターンが変わりより強力な攻撃を行う、などのCRPG的な行動
・探索の単純化の防止
  ・以前のTOMEのような、特殊な雰囲気の小部屋を用意する。
   薬の倉庫、武器庫、キノコの生える蒸した部屋など。
  ・ライバルの冒険者と遭遇する('p'ではなく色つきの'@')
   職業、魔法属性、レベル、善悪をランダムで決定する。"悪のメイジ(沌,然)LV50(red'@')"など。
   魔法を全部使わせるのは困難なので、魔法属性や職業、レベル毎にパターンを決めておく。
  ・フロア内だけで完結するランダムクエスト
    ・この近くに憎き仇○○がいる。私の代わりに倒してくれないか
    ・この近くに病に効く○○というキノコがあるそうだ。探すのを手伝ってくれないか
    ・この近くに○○という武器があるそうだ。探すのを手伝ってくれないか
    ・私を上り階段まで護衛してくれないか

RE: ダンジョンについて (2013-06-16 02:25 by dis- #69131)

ご意見ありがとうございます。
偶然にも全ての件が自分自身考察したことのあるものでして、皆考えることは同じなのだなと感慨深いものがあります。

実装されていない理由については単純でして、実装するコストや難易度の問題です。
特にデータを用意するコスト、ゲームバランスを擦り合せるコストは非常に深刻です。
その手の負担がなんらかの手段により軽減されるか、あるいはコストを越えるだけのモチベーションが確保されれば実現するのではないでしょうか。
#69127 への返信

RE: ダンジョンについて (2013-06-16 02:59 by 匿名 #69132)

返答ありがとうございます。

> 実装されていない理由については単純でして、実装するコストや難易度の問題です。
> 特にデータを用意するコスト、ゲームバランスを擦り合せるコストは非常に深刻です。
> その手の負担がなんらかの手段により軽減されるか、あるいはコストを越えるだけのモチベーションが確保されれば実現するのではないでしょうか。

仰る通りですね。システムへの追加が多い2)は勿論のこと、1)もバランスを取るのが難しそうです。
ソウルソードや憤怒の三叉槍をボスのドロップのみにするぐらいで済めば簡単そうですが、
新ボスやアイテムを検討するとなると、ダンジョンのレベル毎に戦士向け、デュアル向け、魔法使い向けなど、
考えないといけないですしね。
#69131 への返信

RE: ダンジョンについて (2013-06-16 06:36 by deskull #69133)

個人的にも別ダンジョンを踏破することのアドバンテージの向上を考えてはいました。
ほとんど拙作バリアント、D'angなどで既に実装済であったり実装予定のものなのですが、

・ダンジョンボスの固定ドロップをより良いものにする。
・ダンジョンボスを撃破すると、食べることでボスの生成階層に
 依存して固定量の経験値が手に入る「ソウル」を併せて落とす。
・一定階層、一定確率で特殊な固定ダンジョンが生成される。
・ダンジョンボス撃破後、鉄獄の同等階層に直通の階段を生成する
 (ただし変愚では鉄獄ランクエとの兼ね合いがネックになる)

などです。この場や開発メンバー間で何度か相談したこともありますし、
dis-氏の言う通り、今後の余力次第では
このスレに書かれた要素を追加できるかもしれません。気長にお待ちください。




#69131 への返信

鍛冶師のエッセンスをdumpに (2013-06-28 22:08 by 匿名 #69290)

魔道具術師や青魔導師のように
鍛冶師のエッセンスもdumpに出力されるとうれしいです
昔のdumpを見た時にどれだけエッセンスを貯めれたかでニヤニヤしたいです
ついでに耐性パズルのときに
エッセンスと我が家アイテムの両方をdumpでまとめて見れて便利ですし

RE: 鍛冶師のエッセンスをdumpに (2013-11-12 20:17 by deskull #70787)

https://sourceforge.jp/projects/hengband/scm/svn/commits/3500
本日対応してみました。
#69290 への返信

RE:ダンジョン内のブラックマーケットについて (2013-07-16 00:06 by 匿名 #69513)

ブラックマーケットを含むダンジョン内の街が実装されたので、
ブラックマーケットのみ四つ綴りの地形などの意義が薄れてしまったように感じます。

同時に生成された店でも入る入り口ごとに品揃えが違う(別の店という扱いにする)、
などのように独特の味付けがあると楽しいと思います。

町の住人について (2013-07-23 19:03 by 匿名 #69570)

現状、町の住人は乗り越える障害でもなくゲームのアクセントにもならず、純粋なストレス要素でしかないと思います。
不快なメッセージでログを汚す相手を街中で移動するのにも轢き殺さないよう気を使うのはもう嫌です。
いっそ削除するか、あるいは殺しても勇の徳が下がらないようになりませんでしょうか?
#65986 への返信

RE: 町の住人について (2013-07-23 21:00 by deskull #69577)

現状、街の住人を消す必要性はないと考えています。

街の住人は基本的に*bandのバリアントとして変愚にも慣例的に受け継がれてきたものですが、
変愚の場合特に
■マゴット、某国総理シリーズを倒すことによる序盤のドロップ入手
■バルログの食料源
■(まだ調整中ですが)時間経過による生成階ブーストによるメリット&ペナルティ
と、特に序盤~中盤にかけた進行の要素としてそれなりの影響を持っています。

ログを汚すというのは今一つ要領を得ない感覚で、確かにtシンボルのモンスターは
社会的底辺の住人を描いたものではありますが、総じてローグライクに
こもった陰鬱で殺伐とした雰囲気を出すのに欠かせない存在というのが見解です。

「勇」も含めた善性の発露というものも、少なくとも無益な殺生を避けるのを面倒に思う様では認められません。
徳のシステムは現在もやはり調整が必要で、「勇」による命中修正がほぼ無いに等しい状態でもありますが、
それでも敢えて「善人」を貫きたいなら、その辺りの面倒さもいとわないというのが、
徳のシステムとしてまっとうな形ではないかと思われます。

以上、ご了承下さい。

#69570 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-08-22 15:03 by aster #70063)

差し出がましいですが、新職業を考えてみました。
ご検討をお願いします。

死霊術師
死体や骨から死霊を作り出し戦わせます。
ただし強力な死霊は、主人に歯向かうことがあります。
魔法に必要な能力は知能です。
・死霊生成:死体から死霊を作りペットにする
・骸骨生成:骨から骸骨を作りペットにする
・死霊合成:複数の死体を合成しキメラリッチを作りペットにする
・黄泉の手:地中の手がモンスターを掴み、動けなくする
・死者の語り:死者の声を聞いて、周囲の地形を感知する

政治家
政治家は演説で相手を魅了することができます。
演説は何度も行えば、強大な相手も耳を傾けるでしょう。
魔法に必要な能力は魅力です。
・説得:モンスターを魅了する
・演説:視界内の全てのモンスターを魅了する
・賄賂:賄賂を渡して説得します(特に金の余る後半に)
・バラマキ:周辺に賄賂をばら撒きます
・遺憾の意:自身の能力を強化する
#65986 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-08-27 04:01 by deskull #70087)

申し訳ありませんが端的なアイデアの一片だけを列挙されても、
そこから実装に持ち込みきれる保証はありません。

またネタ性の強いものはフレーバー、設定面でも
一定の工夫がないと変愚の中に組み込みづらい傾向にあります。
某国総理シリーズなどは*band既存の世界観にいる種族などをベースにパロディしていますが、
例えばそういうより具体的な着想で、よりウィットの効いたものです。

以上の理由により、こちら側のスタッフで実装する目処は全くつきません。ご了承下さい。

#70063 への返信

RE: 新規要素の追加/修正要望スレ (2013-09-02 01:15 by 匿名 #70151)

変愚蛮怒に限らずローグライクは何度も死んで覚えるのが基本ですが、
全くの初心者には敷居が高くて、門前払いしてしまう可能性がありそう。
そこで、序盤で死んだ場合に、直近の行動に対応した
アドバイスが貰えるようにするのはどうでしょう。

・餓死した
 →「遠出をする場合は、十分な食料を用意しよう。
   +一般的な食料は雑貨屋で買えるぞ」
   +アンドロイドにはオイルが必要だ」
   +バルログには人の死体が必要だ」
   +エントには水が必要だ」
・移動しないモンスターに接敵して殺された
 →「トラップのように待ち構えるモンスターには、遠隔攻撃とより明るい灯り、そして注意深さが重要だ」
・強力な敵に殺された
 →「運悪く強力なモンスターに出会った場合は、テレポートの巻物で脱出しよう」
・危険状態で回復を怠っていた
 →「回復アイテムを惜しまず使おう」
・属性攻撃に対して無防備だった
 →「○属性の攻撃には、耐○の効果のある防具や薬が有効だ」
・敵の遠隔攻撃を何度も食らっていた
 →「モンスターには魔法や射撃、ブレスを使う者がいる。壁を利用しておびき寄せよう」
・増殖する敵に追い込まれていた
 →「増殖するモンスターを相手にしてもきりが無いぞ。相手にせず逃げてしまおう」

新規壁抜け種族案「エーテルイーク」 (2013-12-23 02:41 by 12-23.02:40 #71126)

「耐毒・地獄吸収・テレパスはさすがにやりすぎかも…」
「壁抜け種族使ってみたいけど、経験値修正110はちょっと重いや」
というわけでマイルドでライトな壁抜けできる種族案
以前別のとこに出したものの追加・修正版
コンセプトは「いのちしらず知能デュアル」
ゾンビ・ダークエルフ・妖精と競るぐらいを想定してます

種族名:エーテルイーク[Aether-Yeek]
腕力+1、知能+2、賢さ-1、器用-2、耐久-2、魅力-4
解除-10、魔道+0、魔防-3、隠密-2、探索+5、知覚+15、打撃0、射撃0
HD+7、赤外+2、経験+50、援軍E

耐性:
酸(Lv1)、閃光(Lv1)

特徴:
忍者以外の場合、永久光源+1
地震によるダメージを受けない. 壁の中を通ることができる(ダメージを受ける)。
狂戦士ではスコアが1/5になる。

説明文:
エーテルイークは元素の力がイークに長期にわたって及んでできた種族です。
彼らは光の元素の性質を反映しているため、閃光のように儚くあっけない性質を持ち合わせます。
半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。
彼らは酸に対して耐性を備え、さらに光に対する耐性も持っています。
エーテルイークはもっとも脆弱な種族の一つですが、文武いずれにも通じることができます。
彼らはその生来の性質ゆえに、どうしても他者の注意を引きつけてしまいます。

キャラ作成時に示される得意な職業:
戦士、メイジ、魔法戦士、
混沌の戦士、ハイ=メイジ、スペルマスター、
魔道具術師、赤魔道師、青魔道師
騎兵、狂戦士、鍛冶師

店主との相性:
イークに準ずる

身長・体重・社会的地位:
イークに準ずる

種族の徳:

Re: 新規壁抜け種族案「エーテルイーク」 (2014-01-13 22:15 by deskull #71282)

ありがとうございます。
スタッフと相談した結果、変愚で実装する話はあまり振るいませんでしたので、
「そこそこの強さの壁抜け可能な種族」というコンセプトを、個人的に実装中のバリアント馬鹿馬鹿蛮度で検討してみたいと思います。ご了承下さい。

[メッセージ #71126 への返信]
> 「耐毒・地獄吸収・テレパスはさすがにやりすぎかも…」
> 「壁抜け種族使ってみたいけど、経験値修正110はちょっと重いや」
> というわけでマイルドでライトな壁抜けできる種族案
> 以前別のとこに出したものの追加・修正版
> コンセプトは「いのちしらず知能デュアル」
> ゾンビ・ダークエルフ・妖精と競るぐらいを想定してます
>
> 種族名:エーテルイーク[Aether-Yeek]
> 腕力+1、知能+2、賢さ-1、器用-2、耐久-2、魅力-4
> 解除-10、魔道+0、魔防-3、隠密-2、探索+5、知覚+15、打撃0、射撃0
> HD+7、赤外+2、経験+50、援軍E
>
> 耐性:
> 酸(Lv1)、閃光(Lv1)
>
> 特徴:
> 忍者以外の場合、永久光源+1
> 地震によるダメージを受けない. 壁の中を通ることができる(ダメージを受ける)。
> 狂戦士ではスコアが1/5になる。
>
> 説明文:
> エーテルイークは元素の力がイークに長期にわたって及んでできた種族です。
> 彼らは光の元素の性質を反映しているため、閃光のように儚くあっけない性質を持ち合わせます。
> 半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。
> 彼らは酸に対して耐性を備え、さらに光に対する耐性も持っています。
> エーテルイークはもっとも脆弱な種族の一つですが、文武いずれにも通じることができます。
> 彼らはその生来の性質ゆえに、どうしても他者の注意を引きつけてしまいます。
>
> キャラ作成時に示される得意な職業:
> 戦士、メイジ、魔法戦士、
> 混沌の戦士、ハイ=メイジ、スペルマスター、
> 魔道具術師、赤魔道師、青魔道師
> 騎兵、狂戦士、鍛冶師
>
> 店主との相性:
> イークに準ずる
>
> 身長・体重・社会的地位:
> イークに準ずる
>
> 種族の徳:
> 然
#71126 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2014-03-23 00:26 by suichi #72200)

lキーやxキーをターゲット選択時に+キーやスペースキー、*キーと同じ働きにするようにしてほしいです。

*キーを連打すればターゲットできるモンスターを順繰りに見られますが、l(ローグ風配置だとx)による見回しではl連打では見られず、スペースなどを押す必要があります。
スペースなどを押せば済む話ですが、ターゲットモードでlやxが他の働きをするわけではないので、スペースキーの仲間に入れてしまえばいいのではないかと思います。

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2014-03-25 12:18 by deskull #72220)

[メッセージ #72200 への返信]
> lキーやxキーをターゲット選択時に+キーやスペースキー、*キーと同じ働きにするようにしてほしいです。
>
> *キーを連打すればターゲットできるモンスターを順繰りに見られますが、l(ローグ風配置だとx)による見回しではl連打では見られず、スペースなどを押す必要があります。
> スペースなどを押せば済む話ですが、ターゲットモードでlやxが他の働きをするわけではないので、スペースキーの仲間に入れてしまえばいいのではないかと思います。

lやxを自身のプレイ時に使ったことないので、ちょっと確認が必要になりますが検討したいと思います。
#72200 への返信

撮影写真(観光客)の懸賞化、ダンジョン踏破の動機付け強化、等 (2014-04-08 18:21 by prayer #72484)

撮影写真(観光客)の懸賞化に関する提案

1) 観光客の写真撮影能力を使って得た、日替わり賞金首の写真を一枚あたり死体価格の10(~20)分の1程度で換金できるようにすることを提案します。プログラムの一部変更を伴うのであれば難しいかもしれませんが、現金が必要な観光客という職業では少額であってもありがたいことから撮影へのモチベーションが生まれ、基本的に隣接することが危険な職種なのでゲームバランスが極端に崩れる心配もないと思われます。
2) 上記(1)が採用される場合、観光客以外の職業でも写真撮影が可能なアイテム「インスタントカメラ(仮称)」の導入を提案します。アイテム「釣り竿」を参考にある程度のレアリティと、連写を不可能にするために発動にはそれなりの充填期間を設定します。

ダンジョン踏破の動機付け強化に関する提案

3) 主がいるダンジョンにおいて、元来のドロップアイテムとは別に高額換金可能な記念品アイテムを設定することを提案します。具体的な案でなくて申し訳ありませんが、たとえばイークの洞穴であれば高級メカジキ像のような民芸品、火山なら竜の牙や鱗などの素材、ルルイエなら死者の書や銀の鍵などのラブクラフト関連品、墓場や城は聖遺物や王家の紋章旗などの遺留品といった具合です。当ゲームはブラックマーケットが優秀なため、ある程度のランダム性を確保しつつ、換金価格以外の煩雑なバランス調整を避けることができるものと思われます。

4) プレイヤーの称号を現状のプレイヤーレベルとの連動から、ダンジョン制覇数との連動へと変更することを提案します。荒野なし系のオプションがあるためプログラム的に大掛かりな変更になってしまうかもしれませんが、もし可能であればプレイヤーが任意に称号を留められるようになることでユーザビリティが増すとともに、ゲームバランスに手を加えることなくダンジョン踏破へのモチベーションを強化することができると思われます。

その他

5) 一部の未訳英文(死亡時の辞世の句など)を完訳するため、未訳英文のリストをホームページ等に掲示することを提案します。重要度が低いためにあえて残されたものだろうと推測しますが、英文を読めないプレイヤーにノイズとして処理されてしまうのはもったいないことです。多くは短い一行文ばかりであるだろうことから、未訳リストがあれば暇な時に誰かが(もちろん私も含みます)訳文を作成できる可能性があると思われます。

以上、ロールプレイ重視のプレイヤーからの提案でした。採用・不採用の類の返信は(個人的には)不要です。思いつきの域を出ておらず十分な思慮があるとは言えませんが、何らかの参考になれば幸いです。

Re: 撮影写真(観光客)の懸賞化、ダンジョン踏破の動機付け強化、等 (2014-04-16 17:56 by deskull #72628)

遅れてすみません、返答いたします。

1) 2)
写真自体に一応価値持たせるアイデア自体は自分もある程度考えていました。
職業毎の特性をアイテムなどである程度代替できる方法などもまたしかりでして、
ある程度参考にしたいと思います。

3) 4)
どちらかというと、3)のように実利的なもので他ダンジョン踏破のメリットを持たせる方向性を
考えたことがあります。自分個人では、某アクションRPGシリーズにあやかって、ボス毎に
「ソウル」を落とし、これをEatすると、一定量の経験値が手に入る、などです。

5)
翻訳については、こちらも提案していただいた他にも何かと見地のある方と
意見交換したいことがありました。もしよろしければ、IRCの#ぐりっどばぐ、
私自身のツイッターアカウント@deskullなど、何らかのコンタクトを取っていただけると幸いです。
是非よろしくお願いします。


#72484 への返信

二重通貨および変動相場制の導入についての提案 (2014-04-14 22:50 by prayer #72598)

終盤のカネ余りが問題視されてるらしいと聞いたので、単純な経済システムの導入を提案してみます。
http://www2.axfc.net/u/3223648 (手数をお掛けして申し訳ありませんが、スパムフィルタに引っ掛かって投稿できないので、アップローダに txt で投稿しました。)

開発者の方々には、楽しいゲームを提供してくださって感謝至極です。

Re: 二重通貨および変動相場制の導入についての提案 (2014-04-16 17:48 by deskull #72627)

ありがとうございます。
どれだけ実際に反映されるかはわかりませんが、アイデア自体は自分個人で検討させてもらいたいと思います。
#72598 への返信

チケット#37284 へのツッコミ (2017-07-05 09:55 by hoge1 #80043)

チケット#37284 [nasty生成の見直し] に対するツッコミですが
チケットのところに部外者がコメントして良いのか分からなかったのでここに
コメントさせて頂きます。

monster2.c L1309
int hoge = mysqrt(level * 10000L + 400L);
ここは元コメントにあった0階の進行を遅らせる意図でしょうが
この修正では1Fで100に対して0Fで0だったのが20になっただけで、ほとんど影響を与えていないように思えます。
400L をsqrt()から出すとか(低層の進行が遅くなりすぎるので200Lくらいに数字を減らす?)
、あるいはlevel を(level+5)とか(level+10)とかくらいで置き換えると本来の意図に合うのではないでしょうか?

#65986 への返信

Re: チケット#37284 へのツッコミ (2017-07-05 19:46 by deskull #80048)

[メッセージ #80043 への返信]
> チケット#37284 [nasty生成の見直し] に対するツッコミですが
> チケットのところに部外者がコメントして良いのか分からなかったのでここに
> コメントさせて頂きます。
>
> monster2.c L1309
> int hoge = mysqrt(level * 10000L + 400L);
> ここは元コメントにあった0階の進行を遅らせる意図でしょうが
> この修正では1Fで100に対して0Fで0だったのが20になっただけで、ほとんど影響を与えていないように思えます。
> 400L をsqrt()から出すとか(低層の進行が遅くなりすぎるので200Lくらいに数字を減らす?)
> 、あるいはlevel を(level+5)とか(level+10)とかくらいで置き換えると本来の意図に合うのではないでしょうか?
>

報告ありがとうございます。
int hoge = mysqrt(level * 10000L) + 400L;
としたかったことの単純なミスでした。いい加減変数名をhogefoobarにしっぱなしにせずに、意味を明記しつつ、修正したいと思います。

匿名での書き込みは、チケットの方でも結構です。
https://osdn.net/projects/hengband/forums/30152/33754/79965/
の通り、現状ではむしろフォーラムよりは細かな議題毎にチケットでご意見の募集を受ける方向性を考え始めています。

以上よろしくお願いします。
#80043 への返信

小規模な街の充填サービスについて (2017-07-16 09:55 by lite-town #80072)

小規模な街/荒野なしオプションONのとき、
仙術の塔でザックの中の魔道具を一括再充填できず
一つ一つ指定して再充填するしかありません
不便なので賢者の塔と同じように
全てのアイテムを再充填できるようにしてもいいと思います

Re: 小規模な街の充填サービスについて (2017-07-21 09:36 by deskull #80089)

[メッセージ #80072 への返信]
> 小規模な街/荒野なしオプションONのとき、
> 仙術の塔でザックの中の魔道具を一括再充填できず
> 一つ一つ指定して再充填するしかありません
> 不便なので賢者の塔と同じように
> 全てのアイテムを再充填できるようにしてもいいと思います
>
当該チケットにて対応しました。ご意見ありがとうございました。
#80072 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2017-08-29 01:04 by morisoba #80195)

反射と召喚に効果音が欲しいです。
フレーバーとしても欲しいのですが、メッセージを見逃すと危険な要素を認識しやすくしたいことから特にこの二つが聞きたいです

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2017-08-29 20:12 by deskull #80197)

[メッセージ #80195 への返信]
> 反射と召喚に効果音が欲しいです。
> フレーバーとしても欲しいのですが、メッセージを見逃すと危険な要素を認識しやすくしたいことから特にこの二つが聞きたいです

承りました。同チケットで対応してみます。
#80195 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-04-02 12:36 by なまけ #81017)

なまけ三種の神器を「その辺の棒やいい加減に作った弓などで戦う術を得た」感じのフレーバーにするのはどうでしょうか
現在の取得条件を神器生成の習得条件にする感じで(売値1にしつつ能力調整しないとバランス崩壊だろうけど)
#65986 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-04-02 22:33 by deskull #81020)

[メッセージ #81017 への返信]
> なまけ三種の神器を「その辺の棒やいい加減に作った弓などで戦う術を得た」感じのフレーバーにするのはどうでしょうか
> 現在の取得条件を神器生成の習得条件にする感じで(売値1にしつつ能力調整しないとバランス崩壊だろうけど)

ありがとうございます。アイデアの検討及び、どうチケットするかなど考えておきます。
#81017 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-04-17 00:30 by なまけ #81097)

そういえばなまけ三種の神器って酸免疫付いてないんですね、なイ観でイークの酸免疫前提?
#81020 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-04-17 00:47 by deskull #81098)

[メッセージ #81097 への返信]
> そういえばなまけ三種の神器って酸免疫付いてないんですね、なイ観でイークの酸免疫前提?

なまけ三神器の実装はgitリポジトリのblameの限りmogami氏の実装で詳しくは分かりませんが、一つ一免疫で、三つまでとなれば火炎、冷気、電撃と続くというイメージのみで他意はないと思われます。個人的にも神器を増やさない限りはつける気はあまりしません。
#81097 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-04-03 19:20 by なまけ #81027)

「ハイ=エルフ・レンジャー」に水の耐性があるのに@のハイエルフに水耐性がないのは何故なのでしょうか
もしかして別種族なのでしょうか
#65986 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-04-03 19:59 by deskull #81028)

[メッセージ #81027 への返信]
> 「ハイ=エルフ・レンジャー」に水の耐性があるのに@のハイエルフに水耐性がないのは何故なのでしょうか
> もしかして別種族なのでしょうか

フレーバー上は恐らく、ハイエルフ@も「ハイ=エルフ・レンジャー」もAngband以来、トールキン原義の「上のエルフ」
一般のイメージであると思われますが、種族的共通として水流耐性を思わせる設定は寡聞にして知りません。

システム上としては、単純に水流耐性が@側は未実装であることと、
そもそも@とモンスターの処理が全く個別に実装されている面から来る差異以上に他意はないようです。
個人的には2.4.0などで大幅調整する際には双方とも水流耐性をレイシャルには持たない形にしたいと考えています。
#81027 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-05-18 23:48 by なまけ #81306)

剣術家の剣術が魔法扱いなのは仕様ですか?
#65986 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-05-19 00:08 by deskull #81307)

[メッセージ #81306 への返信]
> 剣術家の剣術が魔法扱いなのは仕様ですか?

実装者の意図は断言できませんが、領域技能として本で学ぶものとした方が実装上の楽さも、フレーバーも適したものになると考えた結果の仕様でしょう。

また、アイテムやモンスター、地形にGF_*で定義した影響を及ぼすという処理は特に「魔法」によるものと規定している明言はないようです。
#81306 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-05-19 07:21 by なまけ #81308)

反魔装備とか魔封じとかで使えなくなるのは何でかなと思いまして
#81307 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-05-19 13:29 by deskull #81310)

[メッセージ #81308 への返信]
> 反魔装備とか魔封じとかで使えなくなるのは何でかなと思いまして
まあ、そこも結局実装の都合とある程度意図したバランスの問題かもしれません。
フレーバー上は剣豪の培った超人的な武術の類も結局一種のそれということで。

#81308 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-05-19 22:08 by なまけ #81311)

確かに魔法としか思えないことやってますもんね
#81310 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-05-25 06:30 by なまけ #81352)

しかしそうなると理力武器のボーナスが乗らないことに違和感がgg
#81310 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-07-27 15:37 by zaza #81650)

[メッセージ #65986 への返信]
鏡使いと八咫鏡に関連性がないのが気になります
八咫鏡を装備している場合、強制的に足元に鏡があるように処理することはできないでしょうか(例:足元に鏡がなくても静水を発動可能)

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-07-27 19:12 by deskull #81655)

[メッセージ #81650 への返信]
> [メッセージ #65986 への返信]
> 鏡使いと八咫鏡に関連性がないのが気になります
> 八咫鏡を装備している場合、強制的に足元に鏡があるように処理することはできないでしょうか(例:足元に鏡がなくても静水を発動可能)

面白いですね。強くなりすぎると問題なのでそのままとはいきませんが、何かシナジーを考えておきたいと思います。
#81650 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-08-10 11:41 by zaza #81702)

吸血鬼がセルフ光源あるのはなんだか奇妙な気がします 光源ではなく暗黒視に変更することはできないでしょうか?
吟遊詩人の霊的知覚がモンスター感知であるのに対し、呪術師の邪悪感知は邪悪感知ではなく邪悪ESPをもたせることになっていますが、邪悪感知のほうに変更できないでしょうか
一部デュアル職の自然領域の岩石溶解の難易度が極端に高いですが、これは自然を愛するレンジャー以外では不自然です 値を低くできないでしょうか
杖も魔法棒みたいに一括でまとめられるようにできないでしょうか ザックから溢れた破壊の杖を破壊してしまうととても悲しいです
#65986 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-08-10 22:27 by deskull #81704)

[メッセージ #81702 への返信]
> 吸血鬼がセルフ光源あるのはなんだか奇妙な気がします 光源ではなく暗黒視に変更することはできないでしょうか?
> 吟遊詩人の霊的知覚がモンスター感知であるのに対し、呪術師の邪悪感知は邪悪感知ではなく邪悪ESPをもたせることになっていますが、邪悪感知のほうに変更できないでしょうか
> 一部デュアル職の自然領域の岩石溶解の難易度が極端に高いですが、これは自然を愛するレンジャー以外では不自然です 値を低くできないでしょうか
> 杖も魔法棒みたいに一括でまとめられるようにできないでしょうか ザックから溢れた破壊の杖を破壊してしまうととても悲しいです

ありがとうございます。こちらは2.4.X系での検討を考えてみます。
#81702 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-08-10 11:41 by zaza #81703)


鍛冶師の古い城報酬が万色ドラゴン・スケイルメイルは正直しょぼいです エゴのついたドラゴン・グローブとかどうでしょう
騎兵もです 適当なランス系統の★を作ってほしいです
ものまね師はもっとあれです せめて全ステータス+2と全ステータス維持とかにしてほしいです
#65986 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-08-10 22:28 by deskull #81705)

[メッセージ #81703 への返信]
>
> 鍛冶師の古い城報酬が万色ドラゴン・スケイルメイルは正直しょぼいです エゴのついたドラゴン・グローブとかどうでしょう
> 騎兵もです 適当なランス系統の★を作ってほしいです
> ものまね師はもっとあれです せめて全ステータス+2と全ステータス維持とかにしてほしいです

こちらは2.2.X系予定のチケットの方で参考にいたします。
#81703 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-08-11 20:50 by kanu #81709)

> > 騎兵もです 適当なランス系統の★を作ってほしいです
> > ものまね師はもっとあれです せめて全ステータス+2と全ステータス維持とかにしてほしいです

騎兵はランス追加出来ないなら弓系統の適当な★の方が嬉しい。レンジャー・アーチャー同様に与一は如何でしょうか。
ものまねは吟遊のように装備に何らかの能力が追加が望ましい。加速は論外にしても腕力耐久付けてドワーフの上位装備みたいな形にするのはどうでしょう。
#81705 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-08-11 21:06 by deskull #81710)

[メッセージ #81709 への返信]
> > > 騎兵もです 適当なランス系統の★を作ってほしいです
> > > ものまね師はもっとあれです せめて全ステータス+2と全ステータス維持とかにしてほしいです
>
> 騎兵はランス追加出来ないなら弓系統の適当な★の方が嬉しい。レンジャー・アーチャー同様に与一は如何でしょうか。
> ものまねは吟遊のように装備に何らかの能力が追加が望ましい。加速は論外にしても腕力耐久付けてドワーフの上位装備みたいな形にするのはどうでしょう。

ありがとうございます。当該チケットでの検討にご意見追加しました。
#81709 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-08-17 14:49 by zaza #81744)

一部の名称の一貫性がないのが気になります1冠のエゴはバジリスクだが、モンスターの名称はバシリスクである2
ドラゴン装備が靴だけ和名。ドラゴン・ブーツに変更するべきでは?3ヘヴィ・クロスボウなどでは、vをヴと訳しているが、ドラゴン・グローブなどではvをブと訳している
#65986 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-08-17 14:49 by zaza #81745)

一部の名称の一貫性がないのが気になります1冠のエゴはバジリスクだが、モンスターの名称はバシリスクである2
ドラゴン装備が靴だけ和名。ドラゴン・ブーツに変更するべきでは?3ヘヴィ・クロスボウなどでは、vをヴと訳しているが、ドラゴン・グローブなどではvをブと訳している

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-08-17 20:03 by deskull #81747)

[メッセージ #81745 への返信]
> 一部の名称の一貫性がないのが気になります1冠のエゴはバジリスクだが、モンスターの名称はバシリスクである2
> ドラゴン装備が靴だけ和名。ドラゴン・ブーツに変更するべきでは?3ヘヴィ・クロスボウなどでは、vをヴと訳しているが、ドラゴン・グローブなどではvをブと訳している

ありがとうございます。この手の修正は #19322 などの古い指摘をつい最近になって直したばかりで、まだ引き続きチェックや対応はしたいと思っています。また何かあればご指摘お願いします。
#81745 への返信

名称修正 (2019-06-11 18:25 by kanu #83103)

名称修正の一貫でdumpの表記について2点。
テレパシー系やスレイ系の微妙な表記差が気になります。
装備に刻まれる単語とdumpでの表記に差があるものとして、悪魔・デ、龍・竜の2つです。
テレパシーとユニークは仕方ないにしてもこの2つはどちらかに統一した方が良いと思います。

更にDump表記の別件で鍛冶師のエッセンスで人間倍打・耐破片・耐恐怖があるべき順序で表記されていないのも気になります。
現行の3列表記を耐性・免疫、スレイ、pval・(維持・反射・テレパシー・テレポート辺り適当に)、その他の各4列表記で行頭込みの18行に変更出来たら綺麗にまとまるかなと思います。
#81747 への返信

Re: 名称修正 (2019-06-11 21:06 by deskull #83104)

メッセージ #83103 への返信
> 名称修正の一貫でdumpの表記について2点。
> テレパシー系やスレイ系の微妙な表記差が気になります。
> 装備に刻まれる単語とdumpでの表記に差があるものとして、悪魔・デ、龍・竜の2つです。
> テレパシーとユニークは仕方ないにしてもこの2つはどちらかに統一した方が良いと思います。
>
> 更にDump表記の別件で鍛冶師のエッセンスで人間倍打・耐破片・耐恐怖があるべき順序で表記されていないのも気になります。
> 現行の3列表記を耐性・免疫、スレイ、pval・(維持・反射・テレパシー・テレポート辺り適当に)、その他の各4列表記で行頭込みの18行に変更出来たら綺麗にまとまるかなと思います。

ありがとうございます。
#38509 への追加案件に加えました。
#83103 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-10-31 22:06 by なまけ #82118)

体格オートローラーがポンドインチのままですね

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2018-10-31 23:21 by deskull #82122)

メッセージ #82118 への返信
> 体格オートローラーがポンドインチのままですね

そう言えば直していませんでしたね、修正します。
#82118 への返信

魔法道具の失率 (2019-02-08 09:11 by kanu #82550)

魔法のように魔法道具の失率をゲーム内で閲覧できるように出来ないでしょうか?
武器匠のように小銭と引き換えに現在の能力で手持ちの魔法道具の失率を、こちらは一覧で表示する形です
魔法道具の場合、超越のピンキリで*破壊*の杖の失率差がかなり大きいように感じられるので、能力の定性的な評価から定量的な評価も並列という流れの一環としてどうでしょうか?

Re: 魔法道具の失率 (2019-03-07 21:29 by deskull #82668)

確認遅れてすみません、ありがとうございます。一度別チケットとして検討に入れておきます。

メッセージ #82550 への返信
> 魔法のように魔法道具の失率をゲーム内で閲覧できるように出来ないでしょうか?
> 武器匠のように小銭と引き換えに現在の能力で手持ちの魔法道具の失率を、こちらは一覧で表示する形です
> 魔法道具の場合、超越のピンキリで*破壊*の杖の失率差がかなり大きいように感じられるので、能力の定性的な評価から定量的な評価も並列という流れの一環としてどうでしょうか?
#82550 への返信

敵モンスターが拾ったアイテム (2019-06-22 03:54 by kanu #83137)

現在TAKE_ITEMフラグ持ちのモンスターが拾うアイテム数に制限が無い(もしくは膨大)ですが数量制限or重量ペナルティを付けたりするのはどうでしょうか?
また所持しているアイテムを確認する際に1個ずつしか見れませんが10個や20個くらいでまとめて表記してもらえると助かります

と言うのも啓蒙でvault内に発見したお目当てのロケ棒や薬を拾われた際にどの敵が所持しているかのチェックがかなり難儀します
似た事例で天使スカムしている際にアイテム拾ったプラネターをアウェイしちゃった時とか50個くらい持っていかれる事もあります
なので制限の方はともかく表記の方は是非ともお願いします

Re: 敵モンスターが拾ったアイテム (2019-06-22 10:16 by deskull #83138)

ありがとうございます。ここ2年ほどやっているリファクタリングをベースにプレイヤーと似たような制約を利かせたり一覧を表示する形を考えています。

ひとまずは、チケット化させてもらいます。

メッセージ #83137 への返信
> 現在TAKE_ITEMフラグ持ちのモンスターが拾うアイテム数に制限が無い(もしくは膨大)ですが数量制限or重量ペナルティを付けたりするのはどうでしょうか?
> また所持しているアイテムを確認する際に1個ずつしか見れませんが10個や20個くらいでまとめて表記してもらえると助かります
>
> と言うのも啓蒙でvault内に発見したお目当てのロケ棒や薬を拾われた際にどの敵が所持しているかのチェックがかなり難儀します
> 似た事例で天使スカムしている際にアイテム拾ったプラネターをアウェイしちゃった時とか50個くらい持っていかれる事もあります
> なので制限の方はともかく表記の方は是非ともお願いします
#83137 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2019-08-03 15:56 by 初心者 #83328)

○DCのように、スタート画面からenter連打したら前回のセーブデータから始まるようにして欲しい
○店画面などで、アルファベットに組んだマクロが発動しないようにして欲しい
(sとかvにマクロ入れたら便利だが今は出来ない)
○移動するたびにモンスターリストが更新するようにして欲しい(現状でも移動キーにマクロ入れればいいのですが)
○杖をまとめることが出来るようにして欲しい(杖落とすシステムがゲームを面白くしているとは思えません。せめてオプションにしてユーザーに賛否を任せるようにして欲しいです)

よろしくお願いします!
#65986 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2019-08-04 23:00 by deskull #83337)

メッセージ #83328 への返信
> ○DCのように、スタート画面からenter連打したら前回のセーブデータから始まるようにして欲しい
> ○店画面などで、アルファベットに組んだマクロが発動しないようにして欲しい
> (sとかvにマクロ入れたら便利だが今は出来ない)
> ○移動するたびにモンスターリストが更新するようにして欲しい(現状でも移動キーにマクロ入れればいいのですが)
> ○杖をまとめることが出来るようにして欲しい(杖落とすシステムがゲームを面白くしているとは思えません。せめてオプションにしてユーザーに賛否を任せるようにして欲しいです)
>
> よろしくお願いします!

以下回答します。

最初2つのインターフェースの細かい部分については、仕様とさせてもらいます。
1番目については、今後Windows版新インターフェースの間に性質が変わることがあるかもしれません。店のマクロについてはスカム処理に使われるのがせいぜいでしょうが、実装上あえて分けるのは却って面倒になります。

モンスターリストのリアルタイム更新については対応します。 https://osdn.net/projects/hengband/ticket/38280 にてチケット化済です。

杖についてはやはりメジャーバージョンアップである程度、平易なバランスにする一環として考えていますが、当面はこのままとさせてもらおうと思います。
#83328 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2019-08-05 16:26 by 初心者 #83341)

お忙しい所対応して頂きありがとうございます!感謝です!

あと、自動トラベルとして例えば街で8を押すと自宅まで自動移動するとか・・・無理ですよね
杖の補充が遠くて面倒・・・
#83337 への返信

盾の持ち替え (2019-08-07 22:04 by kanu #83346)

武器枠を武器以外の物2つで埋めている際(主として2盾流、他にモンスター・ボール)の持ち替えについてです
新たに盾を着けようとすると現在は自動的に2個目の枠(本来の盾枠)に入りますが2刀流と同様にどちらの手に持つかの選択形式への変更ができないでしょうか?
#65986 への返信

Re: 盾の持ち替え (2019-08-11 01:05 by kanu #83371)

↑ではモンスター・ボールも盾同様と書きましたが誤りでした
2盾流時にモンスター・ボールを着ける際の挙動は盾と異なり、どちらの盾を外すか選べるのでこちらに合わせる形が望ましいです
関連事項で2刀流してる時に盾を付けると自動的に左手に入りますが、こちらも選択式の方が便利ではと思います

Re: 盾の持ち替え (2019-08-11 23:35 by deskull #83372)

メッセージ #83371 への返信
> ↑ではモンスター・ボールも盾同様と書きましたが誤りでした
> 2盾流時にモンスター・ボールを着ける際の挙動は盾と異なり、どちらの盾を外すか選べるのでこちらに合わせる形が望ましいです
> 関連事項で2刀流してる時に盾を付けると自動的に左手に入りますが、こちらも選択式の方が便利ではと思います

現状フレーバーだけの左利きの設定があるだけで、どちらにつければどう有利かということもないですし、確かに選択はできていいかもしれません。こちらでも挙動確認しますのでとりあえずチケット化します。
#83371 への返信

思い出を1行に (2019-08-12 10:11 by 初心者 #83373)

モンスターの思い出を1行で要約することはできませんか?
今の思い出は長すぎてなにが無効か、攻撃属性がなにか見るのに時間がかかります。
(暗記している熟練者には不要でしょうが、初心者には今の文章は長すぎます)

武器の性能表示のように簡潔な表示が思い出の一番上にあれば
(例えばr火酸混朧|火因召 とか)毎回文章を読まなくても便利です。
さらに効果がある属性は色つけて無効の属性はグレーとかだと一目でわかります

よろしくお願いします!

Re: 思い出を1行に (2019-08-12 23:02 by deskull #83377)

個人的に*勝利*経験が何度かあるなりにプレイしている分には、暗記していることはなく逐次ターゲットからのrコマンドや、Wikiを確認する程度で済ませています。ほかのプレイヤーも特に有名どころの弱点以外は記憶していない方がほとんどではないかと思います。

ただ簡易表示そのものは、どこかで実装してみたいとは思っていますので、チケット化いたします。

メッセージ #83373 への返信
> モンスターの思い出を1行で要約することはできませんか?
> 今の思い出は長すぎてなにが無効か、攻撃属性がなにか見るのに時間がかかります。
> (暗記している熟練者には不要でしょうが、初心者には今の文章は長すぎます)
>
> 武器の性能表示のように簡潔な表示が思い出の一番上にあれば
> (例えばr火酸混朧|火因召 とか)毎回文章を読まなくても便利です。
> さらに効果がある属性は色つけて無効の属性はグレーとかだと一目でわかります
>
> よろしくお願いします!
#83373 への返信

スレイの効果発揮時のメッセージ (2019-10-21 18:10 by kanu #83731)

現状は弱点(火や光)に対応した魔法を当てた時に専用のメッセージが流れます。
それと同様に近接攻撃や射撃でスレイが発揮された時、匠領域の魔法剣、剣術、呪術の魔剣化、狙撃術などでどのスレイが発揮されているのか有効になっているのかを表示するのはどうでしょうか。
火炎スレイなら~を炎を纏った剣(武器種によって鈍器や長柄など)で攻撃した。切れ味も同時なら~を炎を纏った剣で切り裂いた!
種族の方は対人下位なら~を人殺しの剣で攻撃した。対人上位なら~を人の天敵の剣で攻撃した。
という感じで定型句を挟み込む形です
特に剣術だとスレイ重なったりで技の有効無効の区別がつきづらい印象があります

Re: スレイの効果発揮時のメッセージ (2021-01-05 15:47 by deskull #86470)

メッセージ #83731 への返信
> 現状は弱点(火や光)に対応した魔法を当てた時に専用のメッセージが流れます。
> それと同様に近接攻撃や射撃でスレイが発揮された時、匠領域の魔法剣、剣術、呪術の魔剣化、狙撃術などでどのスレイが発揮されているのか有効になっているのかを表示するのはどうでしょうか。
> 火炎スレイなら~を炎を纏った剣(武器種によって鈍器や長柄など)で攻撃した。切れ味も同時なら~を炎を纏った剣で切り裂いた!
> 種族の方は対人下位なら~を人殺しの剣で攻撃した。対人上位なら~を人の天敵の剣で攻撃した。
> という感じで定型句を挟み込む形です
> 特に剣術だとスレイ重なったりで技の有効無効の区別がつきづらい印象があります

ありがとうございます。3.0.0正式版までに一度検討します。
#83731 への返信

一度に2レベル以上上がった時にカオスパトロンの報酬が1回しかもらえない (2020-01-22 21:56 by onion #84193)

もの言えぬ証人で松明を投げると発生しやすいんで
やっぱりレベルアップ回数分もらいたいですよね

Re: 一度に2レベル以上上がった時にカオスパトロンの報酬が1回しかもらえない (2021-01-05 15:49 by deskull #86471)

メッセージ #84193 への返信
> もの言えぬ証人で松明を投げると発生しやすいんで
> やっぱりレベルアップ回数分もらいたいですよね

ありがとうございます。優先度は下がりますが、3.0.X付近で一度検討します。
#84193 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2020-09-03 19:51 by セクギャ #85702)

危ない水.着
常時反感で決して楽とはいえない性格セク.シーギャ.ルの数少ない特典ですがレアリティが高すぎて
なまけもの神器以上に入手機会、使用機会に乏しいです
レアリティの割には危ない水着の固定★はそれほど高性能とは言い切れませんし
セク.シーギャ.ルの難易度がなまけものより上に位置付けされているとは思えなませんし、もっと入手しやすくしていいのではないでしょうか

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2021-01-05 15:50 by deskull #86472)

少し検討に入れてみたいと思います。チケット化しました。

メッセージ #85702 への返信
> 危ない水.着
> 常時反感で決して楽とはいえない性格セク.シーギャ.ルの数少ない特典ですがレアリティが高すぎて
> なまけもの神器以上に入手機会、使用機会に乏しいです
> レアリティの割には危ない水着の固定★はそれほど高性能とは言い切れませんし
> セク.シーギャ.ルの難易度がなまけものより上に位置付けされているとは思えなませんし、もっと入手しやすくしていいのではないでしょうか
#85702 への返信

地形感知の仕様変更について (2020-09-08 13:13 by zazaCS #85735)

現在の周辺感知/啓蒙では壁に囲まれた地形については感知がされません。そのため、古い城のように溶解可能な壁に永久壁が囲まれているような地形だと実際に永久壁がどのようにはりめぐらされているのかよくわからないですし、ルルイエや龍窟で啓蒙が無い時期だと壁に囲まれている部分が通常の地形なのか壁なのかわからない時がたまにあります。
なので、地形を感知する際には八方を壁に囲まれた壁も通常どうりに表示するようにできないでしょうか?
この仕様は恐らく処理を軽減するための仕様+地形を操作する術が少なかったmoria時代の仕様だと思うので現代では不要だと思います。

Re: 地形感知の仕様変更について (2021-01-05 15:52 by deskull #86473)

ありがとうございます。確かに検討に入れてみたいと思いますのでチケット化しました。

メッセージ #85735 への返信
> 現在の周辺感知/啓蒙では壁に囲まれた地形については感知がされません。そのため、古い城のように溶解可能な壁に永久壁が囲まれているような地形だと実際に永久壁がどのようにはりめぐらされているのかよくわからないですし、ルルイエや龍窟で啓蒙が無い時期だと壁に囲まれている部分が通常の地形なのか壁なのかわからない時がたまにあります。
> なので、地形を感知する際には八方を壁に囲まれた壁も通常どうりに表示するようにできないでしょうか?
> この仕様は恐らく処理を軽減するための仕様+地形を操作する術が少なかったmoria時代の仕様だと思うので現代では不要だと思います。
#85735 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2020-10-05 00:07 by zazaCS #85959)

メッセージ #65986 への返信

以前にも書きましたが骸骨の地獄耐性については修正しないのでしょうか? 理由を説明して欲しいです

また、勝手版のようにプリーストで悪魔/暗黒領域を選んだ場合、刃のついた武器を装備してもペナ無しの代わり祝福武器にペナで、フレーバー的にもバランス的にも良いと思います

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2021-01-05 15:56 by deskull #86474)

メッセージ #85959 への返信
> メッセージ #65986 への返信
>
> 以前にも書きましたが骸骨の地獄耐性については修正しないのでしょうか? 理由を説明して欲しいです
>
> また、勝手版のようにプリーストで悪魔/暗黒領域を選んだ場合、刃のついた武器を装備してもペナ無しの代わり祝福武器にペナで、フレーバー的にもバランス的にも良いと思います

骸骨については、チケット https://osdn.net/projects/hengband/ticket/36591 をご覧ください。破片耐性を持っていることと、ゾンビ辺りとの現状のバランス、分化を考えて当面維持することとしました。同じアンデッド系でも幽霊あたりが大概インチキじみているとは思いますし、将来包括的な調整の中で変化する可能性もまだありますが当面はこれでご了承ください。

祝福に関するペナルティの差異は何らかのアイデアになると思うのでチケット化させていただきます。


#85959 への返信

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2020-12-29 03:58 by rryukkuriryu #86423)

クエスト「もの言えぬ証人」の修正案です。
最近、変愚蛮怒を始めたばかりと思われるプレイヤーが、デスソードやクローカーに瞬殺されているスコアが目立っています。
死亡時のコメントを見ると、なぜ死んだのか理解できていないプレイヤーもいました。かつての柳じじいクエストにおけるサーベルタイガーのような立ち位置になってしまっているように感じます。というか死因ランキングを見ると明らかにサーベルタイガー以上の死者が出ています。これでは新規が定着しにくいと思います。
「初期地点から一番近い宿屋で受注できてしまう」「真鍮のランタンを装備していないと敵が視認できない」「視認できても遠距離攻撃がないと倒せない」という3点が問題だと思います。特に3つ目に関して、新規の人は@をふつう人間戦士に設定して始めることが多いので、特に難しい問題だと思います。(内容を知っている人なら松明投げてクリアできますが・・・)
そこで、以下の案を提案します。
1:@の初期地点を村長の家の前に変更。個人の感想だが、戦士なら盗賊クエの方が簡単。
2:村長の家で取れるコマンドに「? ヘルプを開く」を追加し、読むことを促す。光源の重要性などを知ってもらうのが狙い。
3:「もの言えぬ証人」の推奨レベルを「ワーグの群れを殲滅せよ」より高く設定(9とか)。ワーグクエを先にクリアさせることで、報酬のライト・クロスボウを活用してもらうのが狙い。
4:「もの言えぬ証人」入ってすぐの場所に真鍮のランタンを設置。勝手版の仕様を逆輸入。証人直行する古参勢も、ランタンリタマラをしなくてよくなり、資金に余裕ができる。
1に関しては古参勢やTA勢の序盤マクロを*破壊*する冒涜的な修正ですが、かなりの効果が期待できると思います。
欠点としては、2クエストとイーク洞を先にやらせる都合上、証人クエで得られる報酬が相対的に地味になることですが、早々に死なれるよりはマシかと思われます。
難しい提案なのでそのまま採用するのは難しいと思いますが、是非参考にしてください。

Re: 新規要素の追加/修正要望スレ (2021-01-05 16:01 by deskull #86475)

ありがとうございます。
正直高難易度を肯定的に誇っていても、初心者バイバイのままの仕様に置くことは個人的にも好ましいこととは思っていません。チュートリアルなどの構築を含めたまとまった改善案を考えてみたいと思うので、ひとまずいただいたアイデアをそのまま引用してチケット化させていただきました。よろしくお願いします。

メッセージ #86423 への返信
> クエスト「もの言えぬ証人」の修正案です。
> 最近、変愚蛮怒を始めたばかりと思われるプレイヤーが、デスソードやクローカーに瞬殺されているスコアが目立っています。
> 死亡時のコメントを見ると、なぜ死んだのか理解できていないプレイヤーもいました。かつての柳じじいクエストにおけるサーベルタイガーのような立ち位置になってしまっているように感じます。というか死因ランキングを見ると明らかにサーベルタイガー以上の死者が出ています。これでは新規が定着しにくいと思います。
> 「初期地点から一番近い宿屋で受注できてしまう」「真鍮のランタンを装備していないと敵が視認できない」「視認できても遠距離攻撃がないと倒せない」という3点が問題だと思います。特に3つ目に関して、新規の人は@をふつう人間戦士に設定して始めることが多いので、特に難しい問題だと思います。(内容を知っている人なら松明投げてクリアできますが・・・)
> そこで、以下の案を提案します。
> 1:@の初期地点を村長の家の前に変更。個人の感想だが、戦士なら盗賊クエの方が簡単。
> 2:村長の家で取れるコマンドに「? ヘルプを開く」を追加し、読むことを促す。光源の重要性などを知ってもらうのが狙い。
> 3:「もの言えぬ証人」の推奨レベルを「ワーグの群れを殲滅せよ」より高く設定(9とか)。ワーグクエを先にクリアさせることで、報酬のライト・クロスボウを活用してもらうのが狙い。
> 4:「もの言えぬ証人」入ってすぐの場所に真鍮のランタンを設置。勝手版の仕様を逆輸入。証人直行する古参勢も、ランタンリタマラをしなくてよくなり、資金に余裕ができる。
> 1に関しては古参勢やTA勢の序盤マクロを*破壊*する冒涜的な修正ですが、かなりの効果が期待できると思います。
> 欠点としては、2クエストとイーク洞を先にやらせる都合上、証人クエで得られる報酬が相対的に地味になることですが、早々に死なれるよりはマシかと思われます。
> 難しい提案なのでそのまま採用するのは難しいと思いますが、是非参考にしてください。

#86423 への返信